A uděláme hru!

Jestli se tak ještě nestalo, tak to na vás jednou přijde taky, nebojte. To neodbytné nutkání něco stvořit. To křišťálově jasné vědomí, že to všichni ostatní dělají blbě, a že vy to teda rozhodně zvládnete líp. Protože máte co? Nadšení a zápal! A to přeci musí stačit, aby vznikla dokonalá HRA.

Pozor, tento článek obsahuje nadkritické množství zamlžených vzpomínek a nostalgického přehánění.

Prve to na mě přišlo v čase dávném, kdy, nemaje na PC, mořil jsem se s prastarým osmibitovým strojem Amstrad CPC464. Z dodaných kazet šli horko těžko za neustálého přetáčení a trápení kazeťáku vydolovat tři hry, nezbývalo než krátit si čas opisováním BASIC programů z časopisu ABC. Vybaven základní znalostí příkazů GOTO a FOR, vrhnul jsem se do neznámých vod a ihned po dopsání fenomenální záležitosti "Hádej číslo" jsem věděl, že to půjde. Jsa přesvědčen o vlastním výjimečném nadání, začal jsem hledat téma hodné mého génia. Když tu náhle padl můj zrak na pravidla Dračího Doupěte, kde skrývalo se na předních stránkách legendární Jarikovo dobrodružství. Pro neznalé - takový menší gamebook na pouhých několika stranách. A to je přeci ono! Předělám Jarika do podoby digitální, jelikož papír je médiem minulosti, zatímco magnetofonová páska smrdí vesmírnými dálavami. Pustil jsem se tedy s vervou do práce a onen zápal mi vydržel přesně jednu obrazovku a 5 opsaných odstavců. Ano přátelé, byl to jeden z těch projektů, který přes slibný start a solidní základy nikdy nespatří světlo světa.

Abych byl úplně přesný, Jarikovo dobrodružství dostalo ještě jednu šanci, jelikož soused zvaný Thomeless, toho času bez počítače, nudil se ještě víc než já, CPC464 si vypůjčil a v opisování pokračoval. Tím se hra rozrostla o další jeden odstavec a 361 chyb v programu.

Někdy v tomto období opustil jsem vody osmibitové a vrhnul se do teplého jezírka x86 kompatibilních strojů. Načerpal jsem celou řadu zásadních znalostí z nejlepších herních titulů historie a pilně jsem pracoval na své znalosti programovacího jazyka Pascal, čemuž bohužel nepomáhali ani neschopný učitel, ani internet na školních počítačích, kde k pořádným kozaticím chyběl vždy jen jeden klik a 5 minut čekání.

Nakonec ale pevná vůle a nezdolné odhodlání zvítězili. Výsledkem tohoto heroického vzepření se prokrastinačním vlivům je Destroyer, který už jste měli tu čest si zahrát. Ovšem pozor, co možná nevíte, a co vás nejspíše překvapí, ono bezpochyby povedené dílko mohlo mít mladšího a po všech stránkách lepšího bratříčka. Je to tak, několik let po vypuštění Destroyera do dravých vod disketové směny rozhodl jsem se, že je čas zavedenou značku posunout trochu dále, blíže k technologiím 21. století. K tomu nemělo sloužit nic menšího, než GameMaker - nástroj profesionálů! Revoluční 2D střílečka v 16 barvách, s třemi sprity nakreslenými v Malování a MIDem vykradeným z The Incredible Machines bohužel zhynula na úbytě. Proč? Prostě jsem se na to vysral, doba ještě nebyla připravena.

A tím se dostáváme k Devátému jezdci. Nebo to byl jezdec pátý? Čert ví, paměť už mi neslouží. Na rozdíl od jednomužných projektů dob minulých mělo jít o kooperativní veledílo největších talentů třídy. Já měl dodat programovou stránku a dialogy, kolega si vzal na starost grafiku a proměnlivý zbytek osazenstva nás měl zásobovat bravurními nápady. Žel, pracovní porady nad pátečním pivem se ukázaly jako naprosto neefektivní, jejich nejlepším výsledkem byl pivem politý a tužkou načrtnutý background, plus několikero nepublikovatelných vulgarit.

Protože měl být Jezdec adventurou, nakoukl jsem neohroženě pod pokličku AGS, což je známý program na tvorbu klasických adventur určený. Výsledek = čistá nula, nebyl jsem tehdy schopen ani upravit dodávané demo. Jelikož grafik nikdy nedodal víc, než onen opivněný kus pergamenu, ani to moc nevadilo.

Příběh hry měl být zcela a kompletně epický. Hlavní hrdinou je náš starý známý Nolby, nevrlý dědek z prvního dílu adventury Legend of Kyrandia, který se vás neustále ptá na své nové boty. A Nolbyho potká... Nolby má... ne, Nolby musí... Hmm. Epické to možná bylo, ale, podobně jako správný název, i příběh ztratil se v pohřebišti alkoholem zabitých neuronů. Bylo tam sudičky či co, nějaké poslání k posrání, další staří známí z dalších adventur. A ty boty.

Jak vidíte, cesta vývojáře nespravedlností lemována jest a nadšení je vám nakonec houbeles platné. Přesto pevně věřím, že jednou, jednou se ve mě něco zlomí, já opět usednu ke kreslícím prknům a v GameMakeru / AGS / Wintermute / DoomBuilderu něco kvalitně herního splácám. A pokud ne, tak si pamatujte, že svět přišel opravdu o hodně!

Dodatek: Jak jsem na toto téma vlastně narazil? Seděli jsme takhle s oním původním grafikem v putyce a povzneseni litry alkoholu oprášili jsme po letech původní koncept a nastřelili možné pokračování vývoje. Optimisté jsou nepoučitelní! Oshaduji to na jeden nepovedený background a pár zoufalých kliknutí ve Wintermute ;)

Komentáře k:
"A uděláme hru!"

  • Leia napsal:

    Jak jen mi tohle něco připomíná :) já jsem se tehdá nedostala dál než za cosi jako textovou adventuru, protože jsem se na hodině informatiky nudila… A ani tu jsem nedokončila :D (ale měla být o úplně neznámém rytíři či rytíři Jedi, co prostě všechno časem všude vyřeší a zachrání.. vím, že tenkrát to bylo velmi epickým nápadem :D )
    Docela často mám další cuky, ale nejsem schopná nic napsat :) (jen jednou jsem v Delphi udělala Dámu, ke které mi kámoš z FELu dodal AI)

  • Robotron3 napsal:

    Zakladnim kamenem urazu tehle projektu, ehm bez urazky :), je: „nic neumime“, ale udelame skvelou hru. Tohle nemuze nikdy fungovat. Melo by to byt obracene. Ucim se na malych prikladech, at uz v tech enginech, nebo lepe v nejakem programovacim jazyku, delam male veci, a nad skutecnou hrou zacinam premyslet postupne. To je jako si myslet, umim trochu psat, uz sem napsal recenzi a povidku na dve strany A4, vrhnu se rovnou na roman. Eeeeh.

    Ale jinak hodne stesti a zdaru at se dilo podari!

    Ne vazne, cloveka to musi hlavne bavit, jinak se nikam nedostane. A klicem ke vsemu je dat si pred sebe latku, kterou muzu prekrocit, a az ji prekrocim, dam si latku o trochu vys…

  • Anastaz napsal:

    Tak tímhle přesně jsem si prošel taky, s tím, že mojím nejgeniálnějším kouskem byla animace bombardování Drážďan napsaná v BASICu na atárku. Úctyhodný kousek o spoustě dokola se opakujících řádků.
    Takže, kdybys sháněl programátora, s klidem se na mě obrať, již jsem v Pythonu stvořil „Ahoj světe“ a „hádej číslo“:)

Článek je staršího data, možnost vložení komentáře byla automaticky vypnuta.