Doom. Těžko o něm mluvit, aniž by došlo k pověstnému nošení půllitrů do nádražky. Pokud jste téměř dvacet let stará hra, která definovala žánr, ví o vás pamětníci první poslední, a mladším ročníkům je to zase všechno naprosto putna. Zaostřeme tedy tempus ocularus ještě hlouběji do minulosti a zkusme první jmenovanou skupinu zaujmout trochou binární prehistorie.

Nejprve konstatujme zjevné a stokrát omleté: Doom to všechno začal. To, co po dvaceti letech vyústilo v hromadu naskriptovaného a pro laika od sebe nerozeznatelného hnědého 3D šlemu, vděčí za svou mizernou existenci princovi trojrozměrna, zplozenci pekelnému a mistrovi v kresbě pentagramů jedním tahem – Doomovi.

Ale ani Doom se neobjevil zčistajasna v obláčku programátorské geniality. K perfektnímu enginu, který Dooma poháněl, vedla cesta trnitá a dlouhá, lemovaná neumělými pokusy a tak tak hratelnými hříčkami. Pojďme se na ty tři uslintané polibky, které vdechly život nejen Doomu, ale potažmo i celému žánru, společně podívat.

„Zajímavý je ale herní systém – hru vidíme jakoby „vlastním pohledem“ očima hrdiny. Pokud se autorům podaří tento geniální princip dotáhnout do konce, už se pravděpodobně nikdy neobjeví nic lepšího než právě Wolfenstein 3D“ – SCORE č.28 (nezapomenutelné aprílové číslo :)

Pojďte, půjdeme tančit! – Hovertank 3D

Hovertank 3D pochopitelně není úplně první pokus o simulaci 3D prostoru, trojrozměrných simulátorů byla před Hovertankem celá řada. Ale bereme-li v potaz jen PC platformu a navíc se omezíme na interiér a uvěřitelně ztvárněný prostor, vychází nám Hovertank 3D jako žhavý kandidát na naprostého průkopníka. Grafika byla velmi jednoduchá, jednobarevné zdi bez textur a hrubé sprity, toť vše. Engine je ovšem unikátní něčím jiným – svou rychlostí.

Programátor John Carmack přistoupil k problému originálním a přitom naprosto logickým způsobem. Proč plýtvat výpočetní silou na něco, co oko hráčovo nevidí? Aplikace techniky zvané raycasting dovolovala enginu vykreslovat jen to, co bylo v hráčově zorném poli. Výsledkem byl sice jednoduchý, ale svižný a pro hry použitelný 3D engine.

Po herní stránce není Hovertank 3D nic světoborného. Vaším alter egem je Brick Sledge, žoldák a pilot vznášedla, jehož úkolem je záchrana lidí z měst, kterým hrozí jaderný útok. Města jsou ztvárněna coby klasická bludiště. Aby váš bohulibý úkol nebyl tak jednoduchý, jsou města naplněna nejen lidmi, ale také hrstkou mutantů a nepřátelských vznášedel.

Cítíte? Ve vzduchu visí hákové kříže! – Catacomb 3-D

Zatímco Hovertank 3D je spíše technologické demo, než plnokrevná hra, Catacomb 3D je o mílové kroky dál. Oproti předchůdci jsou stěny pokryté slušivými texturami a sprity nepřátel jsou o něco složitější a zajímavější; stále se ovšem pohybujeme ve světě šestnácti barev. Ale dobře víme, že i EGA umí famózní kousky, když se chce.

Stavební kameny definující žánr jsou evidentní na první pohled. Zapomeňte na letadla, tanky nebo vznášedla. V Catacomb 3-D ovládáte přímo člověka, charakter, hlavního hrdinu. Podobně jako v moderních hrách vidíte poprvé na obrazovce i zbraň, kterou je v tomto případě ruka metající ohnivé koule.

Inspirací pro vylepšení enginu byla dle všeho Ultima Underworld. John Carmack se jednoduše hecnul a tvrdil, že dokáže mapování textur lépe a hlavně efektivněji. Měl pravdu? Těžko říct. Napřímo se technická řešení her srovnat nedají, protože každá šla úplně jiným směrem. Ultima Underworld má krvavé hardware nároky, ale na druhou stranu se může pochlubit paletou 256 barev a engine toho celkově umí mnohem více – pohled nahoru/dolu, světla, dokonce i 3D objekty. Každopádně Catacomb 3D běží na mnohem slabším železe, než Ultima Underworld, z tohoto pohledu je to jednoznačně výhra.

Příběh zasazený do fantasy prostředí nemůže být prostší. V roli mága sestupujete do temných sklepení a temných bludišť, s cílem nakopat temnému lichovi Grelminarovi jeho temnou řiť.

Naper si nácka, kamaráde! – Wolfenstein 3D

A konečně se dostáváme na známější půdu. Náš prehistorický triptych uzavírá legenda dodnes žijící, náckobijec Wolfenstein 3D. Stávající technické řešení bylo vybroušeno k dokonalosti. Z omezené barevné palety se Wolf3D vyšvihl na moderní VGA a jejích 256 barev, pozadu nezůstaly ani zvuk a hudba. Textury na zdech jsou detailnější, stejně jako sprity a zpracování zbraní ve výhledu.

Na základech her Hovertank a Catacomb byl postaven klenot spojující vyladěné technické řešení a chytlavý příběh. V kůži špióna B.J. Blazkowicze prcháte z nacistického vězení a pokoušíte se svrhnout nacistický režim. Bojujete proti náckům, nemrtvým mutantům i Hitlerovi samotnému.

Engine použitý pro Wolfenstein 3D byl úspěšně licencován a použit v dalších titulech. Spolu s datadiskem Spear of Destiny šlo např. o hry Blake Stone, Corridor 7 nebo Rise of Triad. Důkazem, že byl Wolfenstein 3D zásadním milníkem 3D žánru, je bezpočet portů pro desítky klasických i moderních platforem. Dodnes vznikají na původním enginu nové levely a fanouškovské předělávky novějších her.

A dál? Zkušenosti, které id software nabral při tvorbě her Hovertank 3D, Catacomb 3D a Wolfenstein 3D byly beze zbytku zúročeny v monumentálním díle zvaném… překvapivě Doom. Doom engine, zpětně pojmenovaný id Tech 1, způsobil revoluci… ale víte co? To už stejně všichni víte a já bych si nerad vystřílel všechny náboje v jednom článku. Takže někdy příště – id Tech 1, Doom, Heretic, Hexen a další ;)

Doporučené čtení: Hry, ktoré definovali „žáner“ – FPS (first person shooter)