Gorky 17: když se na sovětské základně „něco pokazí“

Stejně jako většina hráčů, i já mám několik her, ke kterým se s několikaletými přestávkami rád vracím. Jednou z nich je pozapomenuté RPG Gorky 17 od polského týmu Metropolis Software. Ten se v našich končinách zapsal hlavně díky celkem vtipně přeložené adventuře Agent Mlíčňák. Gorky 17 má sice také několik prvků adventury, rozhodně to však není nosná část hry. Tou jsou tahové souboje na mapě s čtvercovými políčky a jednoduchý RPG systém, ve kterém je zásadní hlavně vylepšování dovedností se zbraněmi jednotlivými postavami.

Začátek pátrání po osudu Skupiny 1

Příběh je zasazen do blízké budoucnosti (tedy v době vydání hry, dnes už vlastně do minulosti) a do prostředí bývalé sovětské základny na území Polska, kde se, jak už to tak bývá, „něco pokazilo“. Prostory základny se hemží nejrůznějšími zmutovanými monstry. Přestože příběh není nijak prudce originální, díky krátkým a dobře napsaným dialogům mě dokáže vždy vtáhnout a kvůli děravé paměti si jej užívám i při opakovaných průchodech. Tak přeci jen je ta zapomnětlivost k něčemu dobrá! Mrazivou atmosférou, prostředím i herními prvky může hra připomenout slavnější souputníky jako Fallout či Jagged Alliance. V těchto herních sériích jsem však až trestuhodně neznalý, takže případné srovnání nechám na někom jiném.

První mutant

Začíná přituhovat

Tahové souboje jsou zábavné hlavně díky široké paletě zbraní, která se postupně rozrůstá. Po celou dobu kontrolujete trojici vojáků NATO, ke kterým se průběžně přidávají a zase je opouští další postavy. A tak se mění i taktika, kterou při soubojích použijete. Zatímco zpočátku je nutné počítat každý náboj, využívat bonusy za útoky z boku/zezadu a hojně využívat chladné zbraně jako sekyru či bajonet, později jsou možnosti mnohem širší. Arzenál se rozroste o zbraně, kterými můžete mutanty zapálit, otrávit, omráčit či zmrazit. Většina tužších monster je však alespoň proti některým typům útoků imunní. Množství zbraní je velkým plusem, nicméně zejména ke konci hry už jich máte tolik, že se kouzlo tuhých bitev vytrácí a obtížnost tak paradoxně spíše klesá. Nebuďte tedy takoví skrblíci a ve chvíli, kdy se příběh hry přesune do stoky pod základnou, si dovolte i nějaké to menší plýtvání. Protože dokončit hru s plnými kapsami munice a nepoužitých zbraní je jako umřít s balíkem peněz ve slamníku.

Arzenál zbraní a statistiky postavy

Nejen mutanti, ale i lidé jsou nebezpeční

Hra vyšla v roce 1999 a já jsem se ní poprvé potkal, asi jako většina českých hráčů, díky příloze k časopisu Score, které vyšlo krátce před Vánocemi 2000. Hra byla dokonce opatřena českými titulky. Nebyla to určitě jediná lokalizace. Vzhledem k tomu, že Polsko, odkud pochází vývojový tým, má s Ruskem ještě trpčejší zkušenost než my, není divu, že to Rusáci dostávají pěkně sežrat. Zejména od jedné z hlavních postav – prostořekého polského soldáta Jarka Owicze. Proto pro ruský trh vyšla verze, kde vojáky NATO nahrazují ruští vojáci. A dokonce existuje verze hry nazvaná Gorky 18 s kompletně přepracovaným příběhem.

Jeden z bossů tak, jak mu to sluší nejvíc – v plamenech

Morálka francouzského člena skupiny je značně kolísavá

Technicky hra pochopitelně zestárla, grafika na velkých monitorech trochu trpí a videosekvence uvozující bitvy s bossy dnes už asi nikomu strach nenaženou. Na druhou stranu zvuky a hlavně skvělá hudba výtečně dokreslují atmosféru a vyvolávají stísněný pocit i dnes. Hra občas trpí bugy, verze z GoG mi však za celou dobu hraní spadla pouze jednou. I tak doporučuji save po každém souboji.

Co říct závěrem? Gorky 17 sice není co se herní stránky ani příběhu žádný přelom. Skvělý mix herních prvků a ponurá atmosféra z ní však dělají skvěle hratelný kousek i dnes. Vřele doporučuji i takovým RPG ignorantům jako jsem já. A mohla by myslím zaujmout i fanoušky Heroes of Might and Magic a podobných tahových strategií.

Taktická bitva v laboratoři

Komentáře k:
"Gorky 17: když se na sovětské základně „něco pokazí“"

  • Pentium napsal:

    Aha, tak tohle jsem si chtěl vždyky zahrát. Nějak matně si taky pamatuju nějakou recenzi ze Score (měl bych být schopen to ještě odněkud vyhrabat), ale úplně jsem na to dávno zapomněl, dík za připomenutí. (Už bych měl taky nějaký ten článek uklhonit.)

    • Nedalo mi to a vyhrabal jsem ve sklepě staré Score. Po chvíli listování jsem původní recenzi našel v čísle 70 z října ’99 (největší peckou čísla byla beze sporu strategie Age of Empires II). Oproti číslu 83, ve kterém Gorky 17 vyšla jako plná hra, má starší číslo překvapivě mnohem kvalitnější papír i lepší tisk. Hra si tehdy vysloužila pěkných 85 %.

      Je zajímavé si takhle s odstupem přečíst, co letělo v době, kterou já osobně považuji za vcelku nedávnou. Zadní stranu časopisu např. zdobila „vkusná“ reklama na předplacenou GO kartu a mobilní telefon Alcatel s poctivým dvouřádkovým displejem. Sekce s hardwarovými novinkami pak obsahovala např. recenzi na MP3 přehrávač s 32 MB paměti, což je tak s bídou na 10 písniček. Na druhou stranu současný hype kolem virtuální reality mě nechává chladným, protože podobná „revoluce“ v průběhu 90. let startovala každé třetí číslo…

      • Pentium napsal:

        Taky jsem se podíval, číslo 70 ale nakonec nemám. Nejbližší je 69 s živou fantasy kočkou na obálce, hity C&C Tiberian Sun, System Shock 2 (nedávno jsem si ho dal aspoň na hard – dost drsný, skoro se radši necháš zabít, abys neplýtval náboje). Na zadní straně nějakej Pegas Twist – ani nevím, co to bylo – v mobilech jsem se nikdy nevyžíval a ani teď žádný nemám. Šéfredaktor už Zveleb(l)il, takže se nebudu obtěžovat číst úvodník. Téma: Deset her, které bychom nikdy nechtěli hrát. Theme Cemetery – hrobník jako mod pro Fallout, Čórkař Žižkov s přepracovaným cover artem pro Thiefa a podobně Revizent Evil. Když se dívám na jména redaktorů, tak se skoro nedivým, že tam nedali nic lepšího, ale trochu to pobaví. V techboxu jako obvykle zajímavý článek od Rybky. A podívat se na ty CENY (JRC měl tehdy u nás monopol ne?) – Quake 2 za 1500, to bych dneska nedal snad ani za deset her, natož tehdy za dva roky starou.

        Ať se to má s virtuální realitou jakkoli, je to asi jediná další skutečná úroveň vývoje. Tehdy se hry vyvíjely přímo před očima: Wolf -> Doom -> Quake -> Half-Life, každá představuje pokrok snad o řád, technologicky nebo koncepčně. Dneska hlavně, aby to mělo rozlišení na obrazovku přes půl pokoje, 2**50x antialiasing a filtrování, odrazy, hrátky se světlem, DX efekty, fotbal se skříněma a……..bůh ví jaký kraviny, už v tom dávno nejsem aktuální a v těch hrách upřímě prakticky nevidím rozdíl. A na mým low endovým notebooku mi stejně může být ukradené, skoro jsem dohrál Dark Souls 1 v interním rozlišení 640×480, aby to ten krám utáhl XDXDXD. Nepoznám, jestli jsem chlap, nebo ženská, ale i tak jsem si to užil.

Článek je staršího data, možnost vložení komentáře byla automaticky vypnuta.