Konzolové „heroesy“ – Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff

Podpořit high-voltage.cz na STARTOVAČI

21 patronů = 2120 Kč měsíčně

Je to malé pade pro čtenáře, ale velká vzpruha pro HV! ;)

Rok 2001. Kolem třetího dílu série Heroes of Might and Magic, který vyšel roku 1999, se pomalu buduje kult, který je živý dodnes, a vydavatel 3DO se těší na další pytle se zlaťáky, jelikož rozhodnutí podojit i konzolové hráče právě ústí ve vydání Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff. Když se to tak krásně prodává na PCčku, tak to přeci stejně dobře musí jít i na konzoli Playstation 2!

Konzolové „heroesy“ – Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff

No jo, ale jak na konzoli převést tahovou strategii, která je závislá na ovládání myší? Hele, šéfe, máme v zásadě dvě možnosti - buď se nad tím někdo pořádně zamyslí a strávíme dlouhé měsíce laděním ovládacích schémat tak, aby se hráčům při pokusu o výstavbu hradu neuvolnili prsty z kloubů, nebo, a to je geniální, vezmeme úplně jinou hru, přilepíme k ní název "Heroes" a máme hotovo, však oni nám to zbaští. A jak řekli, tak udělali. HoMaM: QftDBS totiž není nic jiného, než téměř doslovný převod stařičkých King's Bounty do moderní grafiky.

Konzolové „heroesy“ – Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff

Na jednu stranu šlo o geniální rozhodnutí - King's Bounty (1990) je jednoduchá a chytlavá hra, s ovládáním, které je na konzoli jako dělané, a navíc jde o prapočátek série HoMaM, vylepšený remake by se tak dal chápat jako pocta. Jenže je v tom háček velikosti kotvy válečné karavely. Co svěže fungovalo v roce 1990 bohužel působí v roce 2001 nuzně. Ze hry je cítit, že pod opojnou 3D grafikou nejnovější generace konzolí se skrývají mechaniky dekádu staré hry. Navíc mechaniky ne tak docela odladěné a šlapající. Přitom k záchraně stačilo málo - na jednu stranu vybalancovat čísla, na stranu druhou oživit herní svět, aby nepůsobil tak k uzoufání stroze.

Náplň hry je totiž téměř na chlup shodná s originálem. Na začátku hry zvolíte jednoho ze čtyř hrdinů (barbar, válečník, paladin, kouzelnice), se kterým další zbytek hry zůstanete, dokupování dalších hrdinů se nekoná. V domovském hradě máte k dispozici základní sadu jednotek, další jednotky lze najmout v různých doupatech a domovech rozesetých po mapě. Na mapě jsou dále k sebrání hojné poklady, a sporadicky též artefakty vylepšující schopnosti hrdiny. Dále narazíte na městečka, ve kterých lze pronajmout loď pro pohyb na moři, nakoupit obléhací stroj a získat questy, a také natrefíte na hrady, ve kterých hnízdí nepřátelé. A finálně - ve hvozdech se potulují skupinky ohavů, které čekají na jediné - až jim v tahovém soubojovém systému omlátíte palcáty o kebule.

Základními zdroji jsou zlaťáky a vůdcovství (leadership). Zlaťáky potřebujete k nákupu jednotek a vyplácení jejich týdenní mzdy, hodnota vůdcovství ovlivňuje, jak velkým armádám můžete velet, tzn. kolik jednotek se k vám může přidat. Z čehož vyplývá, že vás čeká balancování obou hodnot - nemá smysl mít plnou pokladnici, když na jednotky působíte jako Lord Farquaad, a naopak, k čemu je pověst generála Pattona, když můžete chrabrou armádu platit toliko úsměvem.

Zlaťáky získáváte pravidelnou gáží od královny, sbíráním pokladů a vybíjením nepřátel. Vůdcovství můžete navýšit tak, že místo odklonění podkladu do vlastní šrajtofle přesunete blyštivé mince směrem k jednotkám. Dalším slušným zdrojem zlaťáků jsou zmíněné questy, ty jsou jen jednoho typu - lovec lidí. V libovolném městě přijmete kontrakt, dozvíte se, koho máte eliminovat, zjistíte, ve kterém hradě se dotyčný schovává, a pak dojde na meče. Odměnou za splněný kontrakt je krom zlata též odhalení kousku mapy k hlavnímu pokladu, tedy artefaktu DragonBone Staff. Jen s ním v ruce můžete porazit draka Malazaka, hlavního arcidobytka celé hry.

A to je v kostce kompletní náplň Quest for the DragonBone Staff. Běháte po světě, vybíjíte nepřátele, sbíráte truhly s poklady, najímáte armády, plníte kontrakty a po jejich splnění můžete požádat královnu o povýšení. V jedné z truhel najdete mapu dalšího kontinentu, kde na vás čekají větší poklady, silnější nepřátelé, lepší armády. A pak další kontinent. A pak kontinent finální, kde se utkáte se zmíněným Malazakem.

Pominu-li audiovizuální stránku, tak jediné rozdíly mezi King's Bounty a Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff jsou: a) změna pohybu po mapě, který už neprobíhá na tahy, ale v reálném čase, b) nutnost eliminovat Malazaka, původní hra totiž končila samotným nalezením artefaktu (ten se tehdy jmenoval Sceptre of Order). A to je na těch 11 let, co obě hry dělí, bolestně málo. Ono to docela funguje, pár hodin se u toho dá zabavit, ale po těch pár hodinách a prvním vítězství jste viděli vše, co hra může nabídnout, a jedinou další motivací k hraní je tak nejvyšší skóre. V roce 1990 a v DOSu to stačilo, v roce 2001 na PS2 je to odrbávání zákazníka, což je dále podrženo oním zavádějícím názvem.

Konzolové „heroesy“ – Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff

Co by hru vytáhlo z bažinatého průměru?

a) Generátor náhodných map. Všechny čtyři kontinenty jsou bohužel pevně dané, náhodně se umísťují jen poklady a hloučky nepřátel. Dokonce i questy jsou vždy stejné, tzn. daný nepřítel lidu se vždy schovává ve stejném hradě. Při třetím zahrání tak jdete na jistotu.

b) Akcentování RPG prvků. Kromě hodnoty leadership a hrstky vylepšujících předmětů můžete hrdinu posílit už jen povýšením v rámci hodností, což vám odemkne možnost nakupovat v základním hradu silnější jednotky. Na nic dalšího to ale vliv nemá.

c) Více atrakcí na mapě. Tzn. to samé, na čem zapracovala série Heroes. Chtělo to lesy a pouště vyplnit dalšími body zájmu, ať je na co koukat a čím zabíjet čas. Více sebratelných předmětů, více zdrojů zlaťáků, určitě by šlo i v rámci jednoduché herní kostry nějaké fórky vymyslet.

d) Různorodější questy. Dopluj na další kontinent a přivez zpět zajímavý artefakt, zaber 4 doly na zlato, zabij skupinu vlků, co se pohybuje nedaleko... nedalo by přeci tolik práce vymyslet něco zajímavějšího, než "dojdi do hradu -> zabij vejlupka".

e) Variabilnější prostředí. Ve hře se proháníte po zelené trávě semknuté hradbou zelených lesů, tu a tam narazíte na poušť. Hotovo.

f) Lepší automapa. V porovnání s předchozími body sice drobnost, ale pomohla by. Na mapě kontinentu totiž vidíte jen hrady a města, ale už ne místa, kde lze najímat armády. Což jsem řešil tak, že jsem si na papír podle oka nakreslil obrys kontinentu a dělal si do něj křížky s popisky.

g) Rebalanc. Jednotky mají malý damage a příliš hit pointů. Což v praxi znamená, že do sebe můžou bušit i dlouhé minuty, než ta slabší padne. Moc se mi nezdají ani duchové, kteří fungují stejně jako v HoMaM, tzn. ze zabitých jednotek vyvolají další duchy. Jakmile máte v armádě slabší jednotky a narazíte na duchy, můžete z boje rovnou zdrhat.

Už jen body a) a b) by udělaly z Quest for the DragonBone Staff úplně jinou a podstatně zajímavější hru. Takhle bohužel...

Pokud hledáte konzolové Heroes of Might and Magic, tak Quest for the DragonBone Staff jimi nejsou. Na druhou stranu pokud vám stačí remake King's Bounty, pak směle do toho. Ta hra není špatná, jen byla už v době vydání poněkud zastaralá a omšelá.

Věc je o to smutnější, že autoři nemuseli tápat ve tmě, jelikož mohli čerpat inspiraci z osvědčených počítačových Heroes. Když už se jim nechtělo převádět na konzoli strategii, mohli z opravdových Heroes of Might & Magic vytěžit aspoň pár novinek, které by fungovaly i v rámci jednoduššího konceptu King's Bounty. Ale takhle to odfláknout, to je neodpustitelné, a vydat to pod slavnou značkou, to už je vyloženě nefér.

Konzolové „heroesy“ – Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff


Historické okénko

Liso mi poslal článek z publikace Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective, za což mu ohromný dík, jeden z textů totiž hře dává historický kontext. Důvod, proč je Quest for the DragonBone Staff de facto remakem King's Bounty je ten, že na vývoj byl šibeniční termín, vše musel být hotové za pouhých 6 měsíců! A jediný způsob, jak toho docílit, bylo vzít zdrojové kódy King's Bounty, přeportovat je pro Playstation 2 a navěsit na ně nový audiovizální kabát. Na nějaké další vylepšování prostě nebyl čas. Smutné. A to vše jen proto, že v 3DO potřebovali rychle dostat něco na trh.

Autor: Sledge

DOS, 486, retro! Sběratel starých počítačů, her a konzolí. Profesně webový desetibojař a dělník informačního věku.

Přidej komentář (přihlášení / registrace)

(Komentáře s více jak 2 odkazy musí počkat na schválení.)

Podpořit finančním příspěvkem » The Ultimate Retro Gaming PC in a Compact Package Shadow bazar, retro herní džungle