Už jste na to určitě narazili mnohde jinde, takže jen stručně - v rámci nějakého pohnutého duševního cvičení v Microsoftu ukuchtili speciální verzi FPS klasiky Quake II. Nechali jeden ze svých pokročilých AI modelů (WHAMM - World and Human Action MaskGIT Model) nastudovat gameplay prvního levelu zmíněné hry, z kterýchžto poznatků nyní umí AI generovat trojrozměrný svět po vlastní ose, a to velmi svérázným způsobem, jak ostatně můžete okusit na vlastní WASD klávesy.
Už po pár vteřinách hraní je zjevné, že jde pouze o technologické demo, byť bezesporu fascinující, jelikož po stránce herní stojí AI Quake II za pendrek. Pomineme-li otřesně neresponzivní ovládání, je hlavní problém délka, po kterou umí AI udržet kontext, jde o necelou sekundu (0.9s). Což zcela konkrétně znamená, že vše, co zmizí ze zorného pole na delší dobu, je pryč nenávratně, a při pohledu zpět je to generováno znovu.
Dává to prostor skutečně unikátním herním mechanikám, kdy lze nepřátele eliminovat tím, že se na vteřinku zahledíte na nohy :) Generování nepřátel je skoro až strašidelné - je tam, není tam, je to jen duch, stín dávno zemřelého vojáka, lapený v osidlech nekonečné trýzně?
Stejný chaos se týká i architektury levelů, připravte se na nekonečnou porci neeukleidovských prostor - dveře, chodby, místnosti, vše se generuje z velké části náhodně, stačí mžik a všechno je jinak, byť stále plus mínus v intencích originálního levelu, na jehož datech je AI natrénována. Je to jak hrát Quake II s pokročilým Alzheimerem, takže dost možná jde vlastně o takové okénko do budoucnosti... ale ne, nestrašme, takhle jsem si ty LANky v důchoďáku nepředstavoval! :)
Další info naleznete přímo na webu Microsoftu.







To ani jinak dopodnout nemohlo. Herní vývojáři se ještě dlouho nemusí bát, že by je AI připravila o práci. Spíš mám dojem, že hodně vývojáŕu se dneska chová tak trochu jako boti. Už jenom klesající interaktivita prostředí je toho nesporným dukazem. Kam sakra mizí dveře, které se dají normálně otevírat a výtahy? O backtrackingu ani nemluvím.