První Doom po dvaceti šesti letech

Chtěl bych psát o Doomovi, ale popravdě nevím, jak na to... Měl bych zavřít oči a předstírat, že jsem se vrátil do roku 1993 a Doom je úplně nová super věc, kterou jsem právě zcela ohromen? Ach, ta grafika! Ach, ta hudba. Ten engine! To je naprostá herní revoluce! Anebo bych se měl vrátil zpět do přítomnosti a popsat jaký měl Doom vliv na svět videoher obecně, co přinesl a jak zásadní byl? Jak obrovský je jeho dosah? Že je ve světě videoher něco jako The Beatles ve světě hudby? Anebo bych snad měl zmínit jak kolem Doomu vznikla fanouškovská komunita, která je do dnes stále velice aktivní, pracuje na různých nových projektech, modech a jak stále Doom hrají, solo i přes internet? Čili je to spíše životní styl, než jen stará počítačová hra? Otázka je to složitá...

A tak jsem se rozhodl, že Doom (1993) popíšu jen jako hru samostatně a zavřu oči nad její historickou velikostí. Doom je tedy celkem (ne)obyčejná 3D střílečka, First-person akce (tj. vidíte z očí hlavního hrdiny), první doomovka, následovník Catacombs 3D a Wolfenstein 3D. Technologický experiment slavného programátora Johna Carmacka, který si ve své době hrál s pseudo3D enginy (tzv. 2.5 enginy) a vytvořil id Tech 1.

První Doom po dvaceti šesti letech

Ježišimankotky! Doom!

Doom má dokonce i příběh, ačkoliv pan Carmack prý prohlásil, že u porna a 3D akcí není děj důležitý. Děj se odehrává na Marsu, kde výzkumná společnost Union Aeurospace Corporation (UAC) provádí experimenty a zkoumá různé věci. Problém nastává, až se společnost pokouší experimentovat s teleportací a přitom omylem otevře bránu do pekla (stane se). Prostory vesmírné stanice se začnou zaplňovat démony z pekel a všichni obyvatelé UAC se proměnili v zombie. Tedy až na hlavního hrdinu.

A tento bezejmenný hrdina - voják - musí projít 27 úrovní a postřílet všechny zombíky a démony a zkrátka přežít až do konce . Úrovně jsou rozdělené do třech episod s tím, že každá má osm map plus jednu tajnou. (Lze si také zvolit, kterou epizodou se má začít. To bylo v dobách Dooma běžná věc).

První episoda byla tzv. shareware, tj. dala se pořídit zadarmo a další se musely dokoupit. První episoda se však odehrává na Phobosu (to je jeden z měsíců Marsu) a z velké většiny ji dal dohromady John Romero. Druhá se odehrává na Deimosu, což je další měsíc Marsu, a třetí pak v pekle. Ty poslední dvě vyrobil Sandy Petersen.

Jak jsem pochopil, Sandyho Petersena nemá spoustu lidí v Doom komunitě příliš v lásce. Prý jsou jeho mapy horší, než mapy ostatních tvůrců. Jeden z důvodů je, že Sandyho styl byl vždy velice abstraktní. Zatímco Romero třeba vymodeloval místnost tak, aby to vypadalo jako nějaká laboratoř, kde jsou různé počítače či jiná poměrně specifikovatelná místa, Sandy prostě vytvořil nespecifikovatelná místa, různě je zkombinoval a když se někdo zeptal, co to je, řeklo se, že je to prostě peklo.

První Doom po dvaceti šesti letech

Doom!

Později také vyšel Ultimate Doom, který obsahuje jednu epizodu navíc. Ta se jmenuje Thy Flesh Consumed a dali ji dohromady John Romero a Kevin Cloud. Je dost jiná, než ty ostatní. Je známá svou přemrštěnou obtížností, zvláště druhá mapa Perfect Hatred.

No, a tím se dostávám k tomu, jak se Doom hraje. Úkolem je tedy projít každou úroveň od začátku do konce. U toho postřílet všechny démony a zombíky, co stojí v cestě. Jak prosté! Sem tam je nutné stisknout nějaký spínač, který otevře nějaké ty dveře, nebo zdvihne plošinku nebo něco někde nějak zpřístupní. Jindy je nutné najít nějakou přístupovou kartu k zamčeným dveřím.

Mapy také obsahují tzv. tajné chodby neboli secrety. Zkrátka nějaká stěna se třeba dá otevřít a tam se najde nějaký bonus. V každé episodě je jeden secret, ve kterém se dá najít alternativní ukončení úrovně, které hráče vezme do secret levelu. Po jeho dohrání se pokračuje normálně. Tj. najdu třeba secret level v mapě 3, takže pak hraju mapu 9 a po ní začne mapa 4. Secret levely jsou však nepovinné a nemusím je navštívit, ale je skvělá odměna na ně narazit.

První Doom po dvaceti šesti letech

DOOOOM!!

Na konci každé mapy se objevují statistiky - jak dlouho jsem mapu hrál + jak dlouho hraju celou episodu. A kolik monster jsem zneškodnil a kolik předmětů a tajných chodeb jsem našel. Vše v procentech.

Princip je tedy velice jednoduchý, jasný a minimalistický. Byl natolik funkční, že se ve hrách držel ještě poměrně dlouho a nějakým způsobem se ve hrách vyskytuje i dnes. Nicméně Doom není úplně průkopník tohoto stylu, protože sbírání klíčů, statistiky na konci levelů a hledání secretů... vše v té době celkem běžné i u ostatních her.

Nepřátelé, z velké části složení jen z démonů, vypadali ve své době strašidelně, dnes jsou však spíše roztomilí. Aspoň dle mého názoru. Je tu třeba růžové kousavé chrochtavé monstrum, kterému se přezdívalo prasátko, velká červená létající usmívající se koule jménem Cacodemon, démonickej kozel (satir) jménem Baron, lítající lebka Lost Soul a tak dále. A aby je hlavní hrdina nemusel ničit pěstmi, má k dispozici pistolku, brokovnici, rotační kulomet, raketomet, plasmovou zbraň a nakonec věc jménem BFG9000 (big fucking gun), která střílí velikou zelenou kouli. Ta je poměrně silná a neeliminuje jen toho, koho zasáhne, ale i způsobí damage všem, které hlavní hrdina vidí před sebou. Tato zbraň se však nachází až v pozdějších mapách.

První Doom po dvaceti šesti letech

DoooooM!

Kromě zbraní se také sbírají lékárničky, co doplňují zdraví, munice (některé zbraně sdílí stejný typ), a nakonec různé powerupy, jako je berserk, který dává větší sílu do pěstí (a doplňuje zdraví do sta). Bluesphere, ten přidá +100% zdraví. A ještě je tu dočasná neviditelnost a nesmrtelnost a tak podobně.

V osmé mapě každé epizody je povinný boss. Povinný, protože mapa končí jen jeho smrtí.

Ani nevím, proč to píšu, každý člověk na světě ví, že to funguje takhle. Pravděpodobně i vaše babička, co nikdy nehrála žádné hry. Z pohledu dnešní doby je však zajímavé, jak toho spoustu v prvním Doomu vlastně chybí. Obtížnost Nightmare původně vůbec nebyla a myslím, že přišla až potom s Ultimate verzí. Chybí i některé předměty jako Megasphere. Citelně také chybí dvojhlavňová brokovnice Supershotgun. Stejně jako bez různých monster, které přinesl až druhý díl, působí první Doom trochu ořezaně.

Každopádně to je ve stručnosti Doom. Rád bych ještě zmínil jeho technologickou stránku. V roce 1993 totiž přinesl engine, který na rozdíl od staršího Wolfenstein 3D uměl vykreslovat různě vysoké místnosti a stěny nemusely být jen 90°, což se nezdá, ale dělá to opravdu hodně. Když totiž dnes, v roce 2019 někoho posadíte k Doomu a někoho k Wolfeinstein 3D, Doom ho bude bavit, zato Wolfeinstein ho velice rychle omrzí svým stereotypem.

Doom prostě umožnil vytvořit prostředí, které je zajímavé, neopakovatelné. Zatímco Wolfeinstein byla jen síť chodeb, tady už je možné třeba vytvořit mapu se zapamatovatelnými místnostmi a nádvořími. Doom kromě toho zvládá výtahy, různě zvedající se a snižující se plošinky a celou řadu dalších prkotin. Avšak přece jen různá omezení měl. Kupříkladu nezvládal dvě patra nad sebou. To má však i své výhody, neboť je díky tomu snadná tvorba map.

První Doom po dvaceti šesti letech

dOoM!

Díky Doomu také vznikla komunita Doom hráčů, kteří stále na něčem pracují (nové mapy, módy aj.). Vznikly různé tzv. porty (nové enginy), které umožňují Dooma pouštět na moderních počítačích s novějšími operačními systémy. Ty navíc přidávají Doomu nové možnosti - ostřejší grafika (antileasing), vyšší rozlišení, rozhlížení myší, automatické běhání, lepší kvalita zvuku a hudby, HD textury, 3D modely. Namátkou např. Boom, Doomsday a hlavně Zdoom - ten umožňuje i dvě patra nad sebou, dynamická světla a já nevím, co všechno. Tyto porty se ještě formovaly do různých dalších portů (Zandronum, Skulltag, Qzdoom, Gzdoom), který se liší různými detaily, třeba způsobem jakým renderují dynamická světla a tak podobně. Omezení paměti je také už daleko na vyšší úrovni a zmizl tzv. visplane limit, takže lze vyrobit obrovskou mapu s tisícero monstry.

První Doom po dvaceti šesti letechTěch portů je tolik, že se původní Doom začal nazývat Vanilla Doom. Existuje také port, který se snaží původnímu Doomu co nejvíce přiblížit, ale zároveň fungovat pod moderními OS a ten se nazývá Chocolate Doom. Později také vznikl fork jménem Crispy Doom. Ten jsem použil na típání screenshotů pro tunhle recenzi.

No, je toho spoustu a popsat to všechno by znamenalo napsat hromady dalšího textu, takže dodám jen, že Doom žije. Doom stále žije a komunita je stále aktivní. Stále se kolem Doomu něco děje i po více jak dvaceti šesti letech! (Mimochodem, Doom měl nedávno narozeniny). Doom totiž není jen videohra, Doom je životní styl. Každý rok se také koná Cacowards, kdy se vyhlásí nejlepší módy pro Dooma, který za poslední rok vyšly.

A mě by zajímalo, jak by svět her dnes vypadal, kdyby Doom nikdy neexistoval. Zřejmě by tady na High Voltage bylo výrazně méně textů. A život by byl nudnější :)

První Doom po dvaceti šesti letech

Doom funguje prostě na čemkoliv!

Autor: Pollux

Milovník starých her, hlavně Doomovek a série Castlevania. Dělám mapy pro Doom II, Heretica a Hexena.

Líbil se vám článek? Podpořte jej sdílením :) Případně zvažte finanční podporu webu.
  • Štítky:
  • Kategorie: PC

Komentáře k:
"První Doom po dvaceti šesti letech"

Přidej komentář (přihlášení / registrace)

(Komentáře s více jak 2 odkazy musí počkat na schválení.)