Jak, že to není nový díl? Vždyť to vyšlo teprve nedávno, rok 2004, podle mých měřítek je Half-Life 2 horká novinka! Holt nové hry hraju až v moment, kdy se z nich stanou hry staré. Ostatně první Half-Life jsem také dohrál 14 let po vydání, takže je vlastně škoda, že jsem ještě dva roky s dvojkou nepočkal :)
Výhoda psaní o hře tak notoricky známé je zjevná - nemůžu vám o ní říct vůbec nic nového, hráli jste to všichni, tzn. se mohu zcela oprostit od suchého základního popisu a pokusů o objektivní zhodnocení. Rovnou přistoupím k pocitům a hnidopišství. A o to nám jde především.
A ty pocity mám tedy trochu... rozporuplné.
Na jednu stranu obdivuji, jak se Half-Life 2 v herní době přibližně třináct hodin snaží nenudit a nespadnout do rutiny. Hra nejenže často střídá prostředí, ale také tempo akce - tu se účastníte svižné přestřelky, tu řešíte sice nekomplikovaný, ale zábavný fyzikální rébus, tu se plížíte hororovými kulisami a čujete lekačku za každým rohem, tu nad propastí hopsáte po plošinkách, tu kolem vás vybuchuje nefalšovaná "guerrilla warfare". A dokonce osedláte i dvojici netradičních vozidel, vznášedlo a buginu. Na stranu druhou jsou některé ze segmentů, které by dle mého názoru měly akci spíše kořenit, délkou přestřelené. Netvrďte mi, že část se vznášedlem v kanálech vás při opakovaném hraní baví. Jako kratochvíle na pár minut je to báječné, jako celá jedna hodinová kapitola ubíjející. Bugina řítící se po pobřeží infestovaném hmyzáky, kteří bezpochyby měli svůj předobraz v broucích ze Starship Troopers, byla řádově snesitelnější, ale přesto - nebylo by lepší z toho udělat menší vložky do několika misí, než jednolitý segment?
Příběhově hra pokračuje v solidní béčkové sci-fi linii, kterou načala jednička, s tím problém nemám, ale nezlobil bych se za pár cut-scén. Jasně, tohle je zjevně designové rozhodnutí, ale je trochu blbé, když NPC v předlouhém skriptu rozebírají osud světa, zatímco já znuděně běhám kolem, šmrdlám předměty po místnosti a obdivuji propracovanost herní fyziky. Samozřejmě, sám si můžu za to, že neudržím pozornost, ale řízný filmeček se zdatnou režií by mě naladěného udržel.
Level design je stále extrémně koridorový, tady se od jedničky žádná revoluce neudála, což mě jako hráče sice drží v autorském záměru, ale zároveň mi to nedává prostor trochu vydechnout a přizpůsobit si herní styl osobním preferencím. Prostě musím hrát tak, jak autoři zamýšleli. A to až do té míry, že když po mně hra chce, abych se zaměřil na gravity gun, tak mi prostě nedá náboje. Zase - chápu proč, ale rád bych hrál trochu po svém. Hra navíc důrazem na tyhle specialitky, jako je právě gravity gun nebo ono vznášedlo, působí dojmem tech dema, kdy se designéři chtějí pochlubit, co všechno jejich hračka umí. A paradoxně zároveň na povrchu probublává, co jejich hračka neumí, konkrétně mám na mysli omezený repertoár předmětů, které lze přes gravity gun zvednout a mrštit po hnusácích. Opět konkrétně - hororový Ravenholm mě do hrátek s gravitací nutil, dokonce je za striktní použití gravity gun trofej, ale uprostřed vřavy mi jaksi došly předměty, které bych mohl házet. (Mimořádně smrtící vrtule, která se cca ve 3/4 levelu odpoutá od Grigoriho pasti, mi po pár hodech odrotovala kamsi do stratosféry, a zbylé plastové přepravky se ukázaly... poněkud méně smrtící.)
Mimochodem - pološílený otec Grigori je jeden z nejzábavnějších prvků celé hry a zasloužil by si vlastní spin-off. Škoda zrušeného projektu Return to Ravenholm, na kterém svého času pracovali v Arkane Studios, a kde se měl Grigori opět objevit.
Co tam máme dál? Nepřátele! Střelba do vojáků Combine je radost v každém pádu, to samé platí i o zombiích, včetně nových extra rychlých, které jsem sice potkával nerad, poněvadž jsou ultra nepříjemné, ale beru je jako férovou novinku v bestiáři. Na druhou stranu existence rychlejších a zabijáčtějších headcrabů podle mě nutná nebyla. Možná ze mě mluví arachnofobie, ale poison headcrab je otravný hnus, bez kterého bych se obešel. Podobně odvařený nejsem ani z poletujících dronů - kdybych chtěl hrát simulátor střelby na asfaltové holuby, hraju simulátor střelby na asfaltové holuby! Ani povstalecké pasáže se spolubojovníky nejsou úplně bez vady. Atmosféru rozpoutané revoluce prodávají dobře, ale jako parťáci v boji jsou rebelové spíš k ničemu, navíc se mi v úzkých koridorech tvrdohlavě pletli pod nohy, což je chuťovka v moment, kdy vám zrovna strider cuchá pěšinku.
Mno, zase to vypadá, že hlavně nadávám a že mě Half-Life 2 moc nebavil, že? Ale ne, není to tak, to jsem jen vypíchl subjektivní falešné tóny, jinak to hrálo docela čistě. Začátek se zdrháním v kanálech mě spíše rozladil, ale postupně si vše sedlo a bavil jsem se.
Stojím si za tím, že je ve hře spousta pasáží, které nemají dobře trefený rozsah, a že kdyby se z herní doby tak 10-15 % ukrojilo, bylo by to ku prospěchu celku. A odvážím se tvrdit, že přes všechny zázraky fyzikálního enginu Half-Life 2 není tak převratný jako jednička. Po technické stránce sice přinesl nové věci, ale základní stavba zážitku, tzn. skriptovaná cesta koridorem, střídání akce, prostředí a příběhových zastávek, je jak přes kopírák.
K čemu nemám výtek, je samotný svět, konkrétně zasazení hry kamsi na panelákový východ je v kontextu totality Combine trefa do černého. Šeď, špína, šikana a ztrápení lidé vespod versus mimozemská technokracie nahoře. Úvodní příjezd do City 17 je působivý, zvlášť v kontrastu s prvním dílem série - místo uzavřeného vědeckého komplexu vás hra hodí do okupovaného města, které vypadá, že by klidně mohlo ležet kdesi v srdci Bulharska, a nechá vás poskládat si mozaiku z kulis, útržků rozhovorů a chování lidí kolem sebe.
Závěr? Halfem dvojkou jsem se nakonec prokousal s chutí a jsem připravený pokračovat. Nejprve se vrátím k datadiskům k jedničce, tzn. Blue Shift a Opposing Force, a poté si odehraju i zbylé epizody, tedy tedy Episode One a Episode Two. V ten moment očekávám, že Valve oficiálně oznámí Half-Life 3 a já pak budu do konce života tvrdit, že vesmír a Gabe čekali na mě :)













Nejnovější komentáře