Adventurní peklo #1: Rozpaky

Lidská paměť je zrádná. Rádi vytěsnujeme nepříjemné vzpomínky a zapomínáme, že ne všechno bylo tak skvělé, jak si to pamatujeme. Platí to i o herních zážitcích. Ke hrám, které jsem dohrál (či pouze rozehrál), se rád vracím a porovnám poté prvotní a pozdější dojmy. Stejně jako u hudby a filmu jsem musel k některým dílům mentálně dospět, u her tomu bylo také tak. Na druhou stranu existují hry, které ve mě vzbudily opravdu silné rozpaky nebo mě přímo frustrovaly (ať už herními prvky nebo příběhem). Tento příspěvěk bude věnovat těm, které nepovažuji vyloženě za špatné, dají se (do)hrát, ale mají své mouchy. V dalším článku se budu věnovat hrám, které se dle mého názoru nepovedly vůbec.

Hry řadím chronologicky, nikoliv podle stupně rozpačitosti.

MEAN STREETS & MARTIAN MEMORANDUM

Mean Streets

Mean Streets (1989)

První dvě dobrodružství Texe Murphyho jsou radikálně odlišné od FMV adventur, které jsou vnímané všeobecně pozitivně. Mean Streets vyšel roku 1989 a na svou dobu přinesl vyspělou VGA grafiku s digitalizovanými portréty postav a 3D svět, který lze prolétavat transportérem. Herní náplň je jednoduchá - pomocí rozhovorů získáváte další fakta ohledně případu. Především vám ale postavy prozrazují souřadnice míst, kde se nalézá další podezřelý, svědek atp. Rozhovory jsou vtipné, a vzhledem ke skutečnosti, že jde často o mutanty, nechybí ani vizuální humor. Několikrát dostanete možnost lokaci prozkoumat a hledat fyzické důkazy. Kámenem úrazu je cestování - i na autopilota trvá přesun mezi lokacemi šíleně dlouho (o obtížnosti manuálního řízení či hledání lokací bez autopilota ani nemluvě). Access Software chtěli pravděpodobně předvést sílu jejich vykreslovacího enginu a já jsem byl pochopitelně napoprvé ohromen. Po několika dalších cestách (absolvujete jich desítky) se nejen vkrádala nuda, ale často jsem sahal po rozečtené knize, abych nucenou "přestávku" efektně využil.

Martian Memorandum

Martian Memorandum (1991)

Martian Memorandum (1991) radikálně změnil koncept hry. Zmizelo otravné cestování, což považuji za velké plus. Ze střídání pohledu vlastních očí s klasickým bočním zobrazením a zůstalo jen druhé jmenované. Navzdory kurzoru ve tvaru zaměřovače ubylo i akce. Bohužel zůstal pixelhunting s těžkopádným a nepřesným ovládáním (i když nešlo ještě o takové peklo, jako u následujícího titulu Amazon: Guardians of Eden). A také umíráte. Opravdu často umíráte. A věřte mi, když už podesáté uvidíte tento obrázek, budete nadávat výrazy za které by se nemusela stydět ani Debra Morgan.

BROKEN SWORD 4: THE ANGEL OF DEATH

Považuji se za velkého fanouška původní trilogie, kterou jsem dohrál během let už mnohokrát. Dokonce i amatérský projekt Broken Sword 2. 5. mi přijde jako povedený. Ke čtvrtému dílu jsem si ale hledal cestu obtížně. Parádní ovládání trojky, která ve srovnání s jinými adventurami zvládla přechod do 3D na výbornou, je pryč. Nejen, že Charles Cecil zavrhl své prohlášení o tom, že point 'n' click adventury jsou mrtvé, ale navíc přišel s hybridem mezi ovládáním klávesnicí a myší, který příliš nefunguje. Obzvláště v úvodní "útěkové" sekvenci bylo občas George těžké donutit dělat to, co jsem po něm chtěl (obzvláště plošinky a sestupy dolů byly problém). Další kámen úrazu představuje neoptimalizovaný engine. Už v době vydání jsem slyšel stížnosti, jak i na doporučených konfiguracích běhá dosti dýchavičně. To jsem ovšem nepočítal s tím, že bude mít stejný problém i na modernějším stroji 7 let po vydání. Problém spočívá pochopitelně v mrzké podpoře grafických karet. Takže i když se hned na začátku chlubí podporou Nvidie, tak na té mé se hra odmítala spustit a pomohlo až přepnutí na integrovaný grafický čip od Intelu (kde jsem byl ovšem nucen hrát na poměrně nízké detaily). A to je v situaci, kdy má mašina zvládá plynule Mirror's Edge ve FullHD a plných detailech docela úsměvné.

Broken Sword 4

Broken Sword 4: The Angel of Death (2006)

Na nízké detaily jsem si zvykl, ovládání mi také přešlo do ruky, ale bohužel útrapám ještě konec nebyl. Přepálený a noirově stylizovaný úvod (pomoc neznámé blondýnce, která má v patách gangstery) mě moc nepřesvědčil a vlastně celá první třetina hry, kde nechybí ani masokombinát a imitátor Elvise, působil jako špatný vtip. Ještě teď, když si vzpomenu na George v zakrvácené řeznické zástěře, říkám si, co tím autoři vlastně chtěli říci... Důvod proč jsem hru zařadil do kategorie "rozpaků"? Po rozpačité úvodní třetině se (konečně) objeví Nico, která vedle nevýrazné blondýnky vyniká už svou přítomností. Příběh začně být konečně zajímavý, jednotlivé úkoly a puzzly zajímavé a dialogy jsou (konečně) i trochu zábavné. Možná při dalším zahrání už budu smířlivější, ale napoprvé jsem byl ze hry opravdu rozpačitý.

DREAMLAND: FINAL SOLUTION

DREAMLAND: FINAL SOLUTION

DreamLand: Final Solution (1999)

Před vznikem Hidden & Dangerous se na tuzemské hry nahlíželo buď s patriotickou zaslepeností a každý nedostatek (technický, grafický, gamedesignový...) se omlouval nedostatkem financí a zkušeností. DreamLand se lišil od ostatních tuzemských adventur tím, že neoslňoval humorem, ale spíše příběhem a technickým zpracováním, jimiž se blížil zahraničním hrám. Dokonce i délka hry byla oproti domácím jednohubkám silně nadprůměrná. Tak co mohli autoři pokazit? Začněme u grafiky - pozadí jsou parádní a postavy slušně vypadají, ale podstatně hůř se hýbou (byť bylo využito motion capturingu). Největší potíž je u zobrazení obličejů při rozhovorech, které jsou... opravdu nehezké. Spolu s odbytým dabingem kazí dojem z dobře odvedené práce na game designu a scénáři. Poslední hřebíček do rakve je pak nepřesné ovládání a několik bugů rozesetých po hře. Hra se ve své době prodávala tuším za 1299,- Kč, což bylo dvakrát víc, než si řekli autoři úspěšných tuzemských adventurních sérií Polda a Horké Léto. Přesto jsem si hru kdysi koupil ve výprodeji za 300 Kč a při jejím hraní jsem se navzdory výše uvedenému bavil a byl překvapen z nadprůměrného příběhu. BTW: Odskoky do virtuální reality se také velice povedly.

HOPKINS FBI & JACK ORLANDO

Hopkins FBI

Hopkins FBI (1998)

Na první pohled nemají tyto dvě adventury kromě doby vzniku nic společného, ale není tomu tak. Obě vycházejí ze stylistiky hollywoodských filmů. První jmenovaná přejímá estetiku béčkových akčních snímků (především exploation žánr) a používá i prvky komiksu. Jack Orlando je pak poctou noirovému žánru. Obě hry vrší scény, které na první pohled vypadají vizuálně dobře, ale na ten druhý zaráží svou obsahovou prázdnotou a banálností. Hopkins se ani nesnaží zastírat, že jde spíše o mozaiku ze života drsného detektiva, Orlando oproti tomu vypráví banální příběh, který se vám vykouří z hlavy krátce po dohrání hry.

Jack Orlando

Jack Orlando (1997)

Obě gamesky vám nedají ani příliš příležitosti k interakci s prostředím. Celkový studený dojem se mi nepodařilo po celou dobu hraní vytěsnit. Orlanda jsem dohrál, Hopkinse kvůli pádům při spouštění "doom-like" části v poslední třetině hry ne. Paradoxní je, že ve své době jsem obě hry přímo hltal ze stránek LEVELu a SCORE a toužil si je zahrát. Možná o to větší byly moje rozpaky z obou her.

ESCAPE FROM MONKEY ISLAND

Jestli jste se mnou doteď při čtení článku v duchu nepolemizovali, tak teď možná budete ;) Nejprve musím uvést jeden fakt, který snad ozřejmí můj postoj ke čtvrtému Guybrushově dobrodružství. THE SECRET OF MONKEY ISLAND je dodnes jednou z mých nejoblíbenějších her. Nejen, že je opravdu velice vtipná a nápaditá, ale i herní puzzly je zábavné řešit. Další dvě pokračovaní jsou také velice zdařilé, pouze ve dvojce zamrzí absence soubojů. Čtyřka je ale výzvou po mnoha stránkách - poprvé je zde Guybrushův svět vykreslen v 3D grafice a postavu ovládáte klávesnicí. Grafika sice nemá to kouzlo, co (S)VGA předchůdci, ale zvyknout se na ní dá. Co je ovšem "napřesdržku" jsou opičí souboje. Nejen, že na rozdíl od těch pirátských nejsou zábavné, ale ještě si při nich připadáte jak po lobotomii. Monkey Island se nikdy nebral vážně a přinášel plno srandiček v herní náplni, ale tohle už bylo pro mě prostě na hranici snesitelnosti. Nepochybuji o tom, že tenhle můj pocit je  silně subjektivní a možná ho při dalším hraní změním, ale do té doby GRRR!

Escape From Monkey Island

Escape From Monkey Island (2001)

První část mých stesků nad rozpaky z hraní některých adventur je za námi. Příště si posvítím na průšvihy a opět dojde i na tuzemské zástupce.

Budu rád, pokud mi v komentářích napíšete, z jakých her jste byli v minulosti nejvíc na rozpacích.

Komentáře k:
"Adventurní peklo #1: Rozpaky"

  • sgtfury napsal:

    Jack Orlando mám doteraz dakde doma z lacných kníh za 49,- SKK :) Velmi divna hra ale na moj vkus :D

    • JimiH napsal:

      Tak já mám s Jackem Orlandem z Levných knih taky zajímavou zkušenost. Kdysi jsem si ho tam koupil za nějakou směšnou cenu (možná desetikorunu), abych pak doma zjistil, že jde pouze o druhé cd ze dvou a navíc je hra lokalizovaná do italštiny ;) Tak či tak jsem si ho tehdá nezahrál ;)

  • Ftl napsal:

    Na rozpacích jsem vždy byl a budu z Dooma :D

  • JimiH napsal:

    Tak to by sis rozuměl s Bedlou z Pařeniště ;) Ten v době vydání napsal nemálo odsuzujících řádků o této dnes již zasloužené klasice. ;-)

    Teď vážně. U každé hry záleží nejen na tom, jak moc dobrá je, ale i na momentu, kdy jí hrajete. Já jsem hrál Dooma poprvé na kamarádově 486 s 14″ monitorem a nehorázně mě to bavilo. Pro mě nikdy FPS akce nejsou jen o střílení, důležitá je pro mě i architektura úrovní (a jejich celkový vzhled). Proto třeba nemusím prvního Quakea, který se nápaditosti Dooma prostě rovnat nemůže.

    Kdybych měl ale jmenovat hry jiných žánrů (mimo adventury), které ve mě vyvolaly rozpaky, byla by to zajisté série ISHAR, GTA od třetího dílu apod. Další kousky raději nejmenuju, protože nechci vypadat jako kacíř ;)

  • lucky devil napsal:

    Možná jsem moc prudérní, ale mícháš různé žánry adventury 3D s 2D. Jasně, že jde o pokračování, myšlenka byla dobrá-obsáhnout co nejvíce. Bohužel takhle je to nepřehledné. Méně je někdy více. Spíše by stálo za úvahu zkusit se koncentrovat na pár “věcí” a důkladněji.

    • JimiH napsal:

      Nejsi prudérní, jen uvažuješ trochu jiným systémem než já. Mě nešlo o to rozhodnout, zda je lepší pro adventuru 2D nebo 3D pohled. Naopak si myslím, že z článku je patrné, že mi vyhovuje obojí a třeba přidávání herních mechanik jiných žánrů v rozumné míře také nevadí. Koneckonců 3D Broken Sword 3 se skákačkovými a sokobanovskými momenty mě hrozně bavil. Čtyřka už na mě byla ale moc – chvílemi jsem dobře známé postavy nepoznával a herní náplň první třetiny mi přišla nudná.

      Ale zpět k mé výchozí myšlence – chtěl jsem prostě shrnout, které hry (i slavnějšího jména) mě nechali na rozpacích, ať už vinou mého očekávání na základě předchozího dílu, nebo jen svým slabým obsahem. Uznávám, že je to trochu mišmaš, ale nechtěl jsem zase každou hru pitvat déle než je třeba. Raději chválím než kritizuji ;) Ale díky za připomínku – zkusím pokračování pojednat trochu více koncepčně.

    • Sledge napsal:

      Mě se nezdá, že by JimiH něco míchal. Nadpis přece nijak nenaznačuje, že půjde jen o 2D (nebo 3D) adventury. Prostě jde jen o hry, ze kterých je autor trochu rozpolcen. Klidně tam mohl fláknout Shadow Warrior a nepřipadalo by mi to jako míchání hrušek s jablky ;)

  • lucky devil napsal:

    Broken Sword I. a II.(přestože kvalit prvního dílu úplně nedosáhla) považuji za nepřekonatelné a nepřekonané. Uuvidíme jak dopadne komplet obou částí 5.dílu.

    • JimiH napsal:

      Dvojka je trochu slabší než jednička, ale s léty u mě zraje. Když si člověk odmyslí pár béčkovějších momentů a očividnou uspěchanost, tak je to parádní hra. A jako majitel krabickovky musím také zdůraznit, že čeština která je se hrou dodávaná je taktně řečeno NEPOVEDENÁ.

  • asdf napsal:

    Nepamatujete si náhodou českou adventuru Katka, nebo jak se to jmenovalo, bylo to o drogách a byla to hra myslím, že od nějaké pojišťovny.

Přidej komentář (přihlášení / registrace)

(Komentáře s více jak 2 odkazy musí počkat na schválení.)