#hvdosdev

Dohráno: Z

Stát se PATRONEM
high-voltage.cz

17 patronů přispívá částkou 1822 Kč měsíčně

Je to malé pade pro čtenáře, ale velká vzpruha pro HV! ;)

V tomto případě s výrazem "dohráno" operuji poněkud svérázně. Jak jsem uvedl v článku zahrajem, Z (1996) jsem před nějakými deseti lety dohrál na tabletu, ve verzi, která disponuje volitelnou obtížností - easy, normal, hard. Tentokrát jsem se poctivě pustil do původní verze pro DOS, která ovšem volbu obtížnosti nemá. Dohrabal jsem se na mapu č. 17, ale frustrace narostla natolik, že házím ručník do ringu, mapy zbývající do kompletní dvacítky už prostě nedám.

Dohráno: Z

To "dohráno" tedy v tomto kontextu berte jako "dal jsem tomu vše, nestačilo to a už na to nejspíš nikdy nesáhnu" ;) Nicméně nechápejte mě špatně, Z je zábavná hra, ale nemůžu se zbavit dojmu, že je jaksi zkažená v samotném svém jádru.

Zko se řadí mezi real-time strategie, ovšem oproti typickým RTS v Zku přímo nebudujete, ale obsazujete. Každá mapa je rozdělena do sektorů a většina sektorů má na svém území továrnu, která v definovaných časových rozmezích chrlí buď roboty, nebo vozidla. Tzn. čím více sektorů obsadíte, tím vyšší je vaše produkce jednotek. A nejen to, s vyšším počtem sektorů klesá i čas potřebný k výrobě samotné. Celé je to tedy taková přetlačovaná, ve které se snažíte balancovat sněhovou kouli a postupně jí proměňovat v lavinu, která smete nepřítele.

Hra tak konceptem částečně navazuje na naprostou pramáti žánru real-time strategií, legendární Nether Earth.

Dohráno: Z

A koncept na prvních mapách skutečně funguje a je velmi zábavný. Jenže! Nedostatky v AI jsou na mapách pozdějších kompenzovány nefér výhodami, kdy nepřítel začíná za výrazně příhodnějších podmínek - má lepší opevnění, více jednotek, vlajky k obsazení blízkých sektorů na optimálních pozicích atd. Hra se tak mění v jakýsi mírně logický rychlík, ve kterém opakovaným hraním dané mapy musíte zjistit, jak soupeř s výchozími podmínkami nakládá, a následně zvolit optimální postup, abyste z prvních konfliktů vyšli co nejméně pochroumaní.

Následuje křeč, ve které se snažíte čelit náporu nepřítele, který prostě kliká rychleji než vy, má inteligentnější jednotky než vy, a nemusí neustále řešit na hlavu padlý pathfinding. Daří-li se vám, křeč se v jasně identifikovatelný moment přelije do získání převahy, např. se vám povede, dílem náhody a dílem štěstěny, o tom ještě dále, eliminovat několik tanků najednou s vlastními minimálními ztrátami. Pak přichází dlouhé desítky minut čekání, kdy necháváte továrny vyrobit dostatek strojů, abyste soupeře mohli umlátit čepicemi.

Dohráno: Z

Vidíte v tom nějakou pokročilou strategii či taktiku? Já tedy ne :) A ona neférovost nekončí jen u map, ještě je tu vypečený generátor náhodných čísel, který sice může přihrát štěstěnu i vám, ale osobně preferuji transparentní a jasně daná pravidla. Jeden střední tank by prostě neměl rozšmelcovat dva střední tanky nepřítele. Nikdy. Lehký tank by prostě neměl být poražen jeepem. Nikdy! Zvláště ve hře, kde skutečně záleží na každé jednotce, vždyť v Zku může ztráta jediného tanku v nevhodný okamžik znamenat prohranou bitvu! Ve výsledku se pak Zko stává asi jedinou real-time "strategií", u které návody doporučují "save scumming", tzn. nahrání předchozí pozice, když se nějaká bitka nevyvede dle představ. Což mi přijde dokonale absurdní.

Jakékoli pokusy o pokročilé taktizování dále znemožňuje úděsná pomalost jednotek. Potřebujete v reakci na tlak nepřítele posílit křídlo? Prima, ale bude to trvat pár minut, než se tank z druhé strany mapy na místo dohrabe! Takže jediné taktizování spočívá v pozorování, kam nepřítel typicky tanky posílá, nahrání starší pozice a příprava obrany předem. Více viz Edge of Tomorrow s Tomem Cruisem ;) Opět - na úvodních menších mapách je vše v pořádku, tam je tempo jednotek adekvátní, ale na mapách finálních je to k posrání.

Dohráno: Z

Jaká škoda, ve hře je totiž zároveň tolik dobrého! Samotné zasazení je vtipné, kdesi v odlehlém koutu vesmíru proti stojí dvě party robotů, červená a modrá. Jenže nejde o roboty jak z Asimova, tohle je banda válkychtivých, hláškujících, a místy též k smrti podělaných plechovek.

Obě strany mají sice navlas stejné jednotky, ale jejich variabilita je slušná. Jen robotů je šest druhů a skutečně v různých situacích podávají různé výsledky. A když zrovna nemají co dělat, krátí si dlouhou chvíli palbou do okolí, které je z velké části zničitelné, tzn. drsnoboti s raketomety v ruce si bez problémů prostřílí cestu skrz skaliska. Roboti jsou také drobně autonomní, takže běží-li kolem granátů v bedně, seberou je, mají-li v dohledu vlajku neobsazeného území, jdou po ní.

Audiovizuální zpracování je špičkové - hra podporuje SVGA v 640x480, grafika je skvěle rozanimovaná, detailní a stylová. Hudba sedí, roboti cedí skrze membrány jednu hlášku za druhou, mezi jednotlivými misemi jste odměňováni úsměvnými videi... V technickém zpracování je jasně cítit jistá amigácká preciznost, a vzhledem k historii studia Bitmap Brothers se není co divit.

Dohráno: Z

Zajímavý nápad je šance, že vozidlo není zlikvidované celé, ale je zabit jen řidič. Takové vozidlo lze obsadit vlastními roboty, což bezesporu potěší, když se taková možnost naskytne vám, nicméně zase to strašně rozhazuje balanc a jedna taková situace se může stát smrtící pro další vývoj bitvy. Nejen, že vy o tank přicházíte, ale v ten samý okamžik nepřítel tank získává.

Vtipné je na první pohled nenápadné APC, tedy ozbrojený transportér. Do něj lze naskládat libovolnou jednotku robotů, a vy tak vlastně dostáváte konfigurovatelný obrněnec, čímž myslím Zko dále odkazuje na svůj pravzor, tedy pra-RTS Nether Earth. Mimochodem - kombinace drsnobotů (toughs) a APC je silnější než lehký tank!

Potěší i variabilita prostředí, každé čtyři mise z celkových dvaceti se odehrávají na jiné planetě, což znamená pětice různých grafik.

Dohráno: Z

Tohle celé muselo dát ohromnou spoustu práce. A pak to zabijí blbě navržené základy. Hra by podle mě potřebovala a) odstranit neférovost, b) vyladit AI a pathfinding, c) zrychlit jednotky. Pak bych mohl mluvit o real-time strategii, a ne o jakési virtuální akční přetlačované.

Jak z téhle robotické patálie ven? Zko je skvělá a zábavná hra, spíše akční než strategická, ale bohužel to platí jen do určitého momentu. Jakmile křivka neférovost překročí únosnou mez, mění se hraní ve frustraci. Nepřítel samotný není nijak vychytralý, ale těží z výrazně lepších startovních pozic, a mně je nějak proti srsti hrát real-time strategickou hru ne proti počítačem řízenému protivníkovi, ale vlastně proti vývojáři, který ty mapy tehdy dával dohromady a naházel vám klacky pod nohy.

Dohráno: Z

Ale ani všechny ty mínusy nic nezvrátí na faktu, že jsem sem u Zka pár hodin královsky bavil! Čert aby se v tom vyznal :) Drobné body bych udělil i za pokus o odklon od zavedených pořádků, v Bitmap Brothers prostě nechtěli další Dune II / Warcraft / Command & Conquer, a vydali se jiným směrem. Úplně to nedopadlo, ale snaha byla.

Technická: kromě původní verze Z pro DOS existuje ještě Z95 pro Windows 95. Legendy praví, že verze wokenní pár slabších míst řeší, tzn. mírně rebalancuje jednotky, vylepšuje AI, celkově zrychlila apod. Pokud s ní má někdo zkušenosti, uvítám komentáře.

Dohráno: Z

Autor: Sledge

DOS, 486, retro! Sběratel starých počítačů, her a konzolí. Profesně webový desetibojař a dělník informačního věku.

  • | Kategorie: PC  | Štítky:   | Seriál:  

Komentáře k:
"Dohráno: Z"

  • Karel Ulman napsal:

    Zko jsem dohrál a považuji ho za skvělou hru! Pathfinding uznávám, že je otravný, a otravovala mě občas i zmíněná autonomie, protože když jsem chtěl, aby roboti granáty nesebrali, ale vyhodili někdy později do vzduchu (vznikne taková cluster bomba), prostě se granátům musíte zdaleka vyhýbat. Slabé jednotky směřující někam, kde by něco zvládly, sebevražedně napadnou silnější, takže si musíte fakt dát pozor, kudy půjdou. Ale ty zbylé „nestrategické“ zmíněné věci je podle mě dobré přijmout jako vlastnost hry a využít. Kolikrát jsem používal různých lstí, třeba jsem hlídal čas, kdy nepřátelská továrna vyrobí vozidlo, a těsně předtím tam poslal pár gruntů to sebrat. Dělal útoky na tanky s několika džípy, aby se povedlo trefit řidiče, poškozoval špatně dostupné továrny, aby vyráběly pomaleji, ničil volná vozidla, aby do nich nestihl nastoupit soupeř, zdržoval svůj tank na cestě, aby dorazil ke střetu se správně natočenou věží atd. Je to vtipný strategický puzzle, kterému se stupňuje obtížnost, je to výzva!

  • Doomtrooper napsal:

    Ta wokenní verze vyšla v nějakém game magu jako příloha ne?

  • RadaR napsal:

    Jediná hra ever, která mě dokázala vzteknout natolik, že jsem vzal klávesnici a regulérně ji v zuřivosti zlomil o stůl. A vyhodnotil jsem, že „Z“ již nikdy více! Což jsem dodržel. Tohle je tak „neférová“ hra, jakou svět neviděl. Do puntíku souhlas s tím, co se o tom píše v článku :-)

  • Marek_11 napsal:

    „Technická: kromě původní verze Z pro DOS existuje ještě Z95 pro Windows 95. Legendy praví, že verze wokenní pár slabších míst řeší, tzn. mírně rebalancuje jednotky, vylepšuje AI, celkově zrychlila apod.“

    Technicka doplnujici: pred lety vyslo Z-ko na Steamu, neni to uplne remaster, ale oproti DOS/Win95 verzi se to lisi. Respektive zasadni zmenou jsou ukrutna rozliseni, ve kterych hra nove muze bezet, takze na obrazovce muze byt div ne cela mapa/herni plocha, coz samozrejme hratelnost a prehled o bojisti zasadne meni. Jestli nejak sahali i na AI, pathfinding, balanc jednotek atd. nedokazu rict, protoze… puvodni Z-ko jsem hral v roce 1996 a uz si z nej moc nepamatuju, tim spis detaily. A tenhle jakoby Steam remaster jsem hral v roce 2014, takze uz si z nej moc nepamatuju, tim spis detaily, natoz abych ty verze dokazal nejak porovnat. Zasadni vzpominka: diky rozliseni to pekne odsypalo a nezdalo se to tak drsne a krute, jako v DOS casech.

Přidej komentář (přihlášení / registrace)

(Komentáře s více jak 2 odkazy musí počkat na schválení.)

Podpořit finančním příspěvkem »
Shadow bazar, retro herní džungle