Existují hry, které definují žánr. A pak jsou tu hry, které definují celou generaci hráčů tím, že jim nenávratně poškodí mozek a naučí je, že strčit hlodavce do kuchyňského spotřebiče je legitimní způsob řešení problémů. Vítejte v Maniac Mansion, legendární adventury z roku 1987 od Lucasfilm Games, která je důkazem, že k vytvoření nesmrtelné klasiky nepotřebujete fotorealistickou grafiku, ale stačí vám parta divných teenagerů, šílený vědec a zdravá dávka naprostého absurdna.
Kdo by nechtěl bydlet v domě, kde by se i Scooby-Doo bál zazvonit
Představte si, že se probudíte do světa, kde existuje jen 16 barev a všechny vypadají jako vybledlé pohlednice z osmdesátých let. To není noční můra, to je grafika Maniac Mansion. Každá obrazovka je přehlídkou pixelů tak velkých, že by mohly mít vlastní poštovní směrovací číslo.

Parta k pohledání. Plot vypadá jako smrtící past od vesnického kováře a měsíc svítí tak moc, že by mohl nabíjet solární panely i v noci.

Ten výraz naprostého klidu. Ještě neví, že klíč pod rohožkou je ta nejlogičtější věc, se kterou se v tomhle domě setká.
Postavy se pohybují s grácií ledničky padající ze schodů a jejich obličeje mají méně výrazových možností než kámen. Dnes, s odstupem dekád a s očima zmlsanýma 4K texturami, se ohlížíme zpět ne s hrůzou, ale s hlubokou, i když poněkud masochistickou, úctou. Hra to byla tak šílená, tak nefér a tak absurdní, že se stala nesmrtelnou.
Příběh je esencí všech béčkových hororů osmdesátých let. Tuctový teenager Dave Miller zjistí, že jeho přítelkyni Sandy unesl šílený doktor Fred Edison do svého strašidelného sídla. Proč? Protože před dvaceti lety na jeho zahradu spadl fialový meteorit, který mu ovládl mozek a proměnil ho v loutku toužící po lidských mozcích. Jasně, dává to smysl.
A tak Dave, místo aby zavolal na tísňovou linku, sebere dva své kamarády a vydá se na záchrannou misi. Je to dokonalá esence osmdesátkového hororu: parta teenagerů dělá jedno hloupé rozhodnutí za druhým. Co by se mohlo pokazit, že? V domě plném šílené rodiny a dvou chodících chapadel? V podstatě všechno. Už první návštěva kuchyně vám dá jasně znát, že tady nejde o žádný realismus. To, co v ní najdete, by dnes neprošlo ani v pořadu Prostřeno.

Lednice jako portál do jiné dimenze. Nebo jen sklad prošlého jídla a zbytků neúspěšných experimentů. Těžko říct, co je horší.
SCUMM: Myš místo příkazové řádky aneb revoluce na dva kliky
Před Maniac Mansion byly adventury peklem na zemi. Byly to textovky, které vás nutily hádat správné sloveso.
"Otevři dveře." Nerozumím. "Odemkni dveře." Nerozumím. "Použij klíč na dveře." Aha!

Dům hrůzy? Ne, jen nemovitost s drobnými nedostatky. Třeba jako masožravá rostlina v obýváku a šílený vědec ve sklepě. Ideální pro mladou rodinu.
Bylo to frustrující, zdlouhavé a občas jste měli chuť prohodit monitor oknem. SCUMM engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion) byl jako zjevení. Najednou jste měli pod obrazovkou seznam příkazů; Otevři, Zavři, Použij, Dej, Tahej, Tlač… a seznam předmětů v inventáři. Stačilo jen kliknout.

Jasně, proč by se v herně šíleného vědce nehrál Meteor Mess? To je jako najít v kanclu finančáku automat na "Daňový únik Simulator".
Místo přemýšlení nastoupila metoda hrubé síly. Proč bych měl dedukovat, že klíč patří do zámku, když můžu systematicky vyzkoušet "Použij klíč na" každou jednotlivou věc na obrazovce? Na dveře, na lampu, na koberec, na masožravou rostlinu, na fialové chapadlo, na sebe samotného...
Tento systém nezjednodušil hru. Jen změnil druh frustrace z "Nerozumím, co píšeš" na "Ne, křečka nemůžeš použít na dalekohled, ty idiote"
Hra, která nám věřila natolik, že nám dala do rukou všechny nástroje a nechala nás, ať si s nimi hrajeme, i kdyby to mělo znamenat, že omylem odpálíme polovinu domu.

Táta se chová divně... možná proto, že jeho portrét vypadá jako Joker po týdenním tahu a z okna se na nás dívá fialový meteorit? Jen hádám.

Na zdi je vzkaz "Pro dobrou zábavu zavolej Edně" a ve vaně je mumie. Teta Edna má zjevně velmi specifickou představu o dobré zábavě.
Parta, která by v každém hororu umřela do deseti minut
Volba dvou společníků na začátku hry byla jako vybírat si mezi různými způsoby, jak prohrát. Každá postava měla "schopnost", což v překladu znamenalo, že byla o 0,1% méně zbytečná než ostatní v jedné konkrétní situaci. Ta parta naprosto nekompetentních, ale svým způsobem milovaných teenagerů, byla srdcem hry.

Výběr postav. Vlevo dva nudní patroni, uprostřed tři exoti, co neumí nic užitečného, a vpravo dva, co jsou na 99% jen do počtu. Volba je vaše.
Měli jsme tu Bernarda, chodící stereotyp nerda, který se bál i prachu. Muzikanty Syda a Razor, kteří uměli hrát na nástroje, což bylo užitečné asi jako plavky na Antarktidě, kromě jedné jediné chvíle. Michael byl fotograf, Wendy spisovatelka a pak tu byl Jeff, surfař.
Jeff, jeho jedinou dovedností bylo surfování. V domě, který se nacházel stovky kilometrů od nejbližšího oceánu. Jeho naprostá, stoprocentní, nefalšovaná zbytečnost v kontextu strašidelného domu je jedním z největších designových vtípků v historii her.

Auto s raketovým motorem vypadá naprosto bezpečně. Ideální na nedělní výlet. A klíč? Ten určitě najdu v ledničce vedle plesnivého sýra.

Stěžuje si na levné vybavení. Klasika. Chceš unést roztleskávačku a vysát jí mozek, ale máš rozpočet jak na školní besídku. Ani géniové zla to nemají lehké.
Možnost hrát za více postav znamenala, že jste mohli zpackat život hned několika lidem najednou. Nechat je sežrat chapadlem, zabít elektrickým proudem nebo zavřít do kobky. Maniac Mansion byla nemilosrdná hra. Nevedla vás za ruku. Strčila vás do jámy plné hadů a smála se. Zmáčkli jste špatné tlačítko? Výbuch. Vypili jste vodu z bazénu, která chladí reaktor? Gratulace! Byla to hra, která vás aktivně nenáviděla.

Teleskop nad pracovnou? Ne, to je jen sofistikovaný systém pro šmírování sousedů. A ten svítící čudlík je určitě jenom na okrasu, že jo?
Mikrovlnka, co sepsala videoherní historii… chudák křeček
A teď k jádru věci. K tomu, co z Maniac Mansion udělalo legendu. K hlavolamům. Slovo "logika" se v designovém dokumentu této hry evidentně nevyskytovalo. Bylo nahrazeno slovem "proč ne?". Chcete se dostat přes masožravou rostlinu? Samozřejmě ji nakrmíte Pepsi s příměsí izotopové vody.

A máme tu reaktor. A samozřejmě plechovku Pepsi v inventáři. Protože když hrozí jaderná katastrofa, první věc, co vás napadne, je dát si doušek.
Na druhou stranu to byly surrealistické básně, zabalené do pixelů. Nevyžadovaly logiku. Vyžadovaly jiný stav vědomí. Vyžadovaly, abyste opustili realitu a přijali svět, kde se rádio opravuje tím, že do něj strčíte baterky, a kde inteligentní chapadlo sní o kariéře rockové hvězdy. A pak je tu zlatý grál absurdního herního designu. Moment, který definoval jednu generaci. Křeček. V mikrovlnce. Ano, čtete správně.

Masožravá rostlina v pracovně je v pohodě. Ale ten rodinný portrét nad krbem? To je skutečný zdroj nočních můr.
Pokud jste do mikrovlnky strčili křečka, stala se věc, kterou by PETA doteď řešila jako hlavní důkaz u soudu. V devadesátkách to ale působilo jako naprosto absurdní gag, který jen podtrhl, jak "jinak" tahle hra přemýšlela. Byla to kombinace šoku, humoru a herní svobody. A nejvtipnější bylo, že ne každý to objevil. Někteří hráči o mikrovlnkovém experimentu slyšeli jen jako o legendě, šířené šeptandou na školních chodbách.
Odkaz šílenství: Proč na dům plný Edisonů nikdy nezapomeneme
Maniac Mansion je kulturní fenomén. Byla to hra, která položila základy pro zlatou éru LucasArts adventur. Bez ní by nikdy nevznikl Monkey Island, Day of the Tentacle (což je přímé pokračování) a jeho remaster, nebo Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Představila nám cutscény, několik možných konců a humor, který byl chytrý, absurdní a občas i trochu temný. Naučila nás, že když nevíš, co dál, zkus zkombinovat gumovou kachničku s řetězovou pilou, a zanechala v nás trvalé přesvědčení, že za každým rohem číhá fialové chapadlo nebo šílený vědec.

A zrovna když si myslíte, že už to nemůže být divnější, přiletí Meteor policie. Předpokládám, že pokuty za špatné parkování meteoritů jsou astronomické.
Takže až si příště budete stěžovat na nějakou moderní hru, vzpomeňte si na Maniac Mansion. Na hru, kde jste mohli zemřít, protože jste zazvonili na zvonek. Na hru, kde jste mohli uvíznout, protože jste si na začátku vybrali surfaře. Byla to krutá, nespravedlivá a naprosto geniální lekce v tom, že někdy je nejlepší zábava ta, která vás dožene na pokraj šílenství.

Konec dobrý, všechno dobré. Jen pár mrtvých kamarádů a celoživotní trauma. Ale hlavně, že je láska a doktor už není pod vlivem mimozemské houby.
Odkaz Maniac Mansion je stejně bizarní a nesmrtelný jako jeho postavy. Hra nejenže prakticky vynalezla žánr point-and-click adventur se svým revolučním SCUMM enginem, čímž se postarala o budoucí klientelu ortopedických ordinací díky nekonečnému klikacímu maratonu, ale také zanechala nesmazatelnou stopu v popkultuře. Její vliv byl tak silný, že inspiroval kanadský sitcom, který běžel tři sezóny a s původní hrou měl společný snad jen název a dům.

Ano, i já jsem propadl šílenství Maniac Mansion. Padající meteor slouží v mojí retroherní zašívárně, jako memento mori; připomínka nevyhnutelnosti osudu.

My, co jsme hráli, víme, že ten dům je křivý, protože se snaží utéct před vlastními obyvateli. A ten suchý strom vedle je pravděpodobně bývalý hráč, který to zkusil dohrát bez návodu.
Skutečný odkaz hry však žije v její fanouškovské základně, armádě oddaných nadšenců (jsem samozřejmě jedním z nich), kteří i po desetiletích tvoří fanarty, cosplay a dokonce i kompletní remaky jako Meteor Mess, Night of the Meteor, nebo Maniac Mansion Deluxe.
Tato hra byla v podstatě digitálním fialovým meteoritem; dopadla, změnila všechno a její podivné záření ovlivňuje herní svět dodnes.
Maniac Mansion byl tak nakažlivý, že se odmítl omezit jen na jednu platformu. Svou pouť za ovládnutím světa a poškozením psychiky hráčů zahájil v roce 1987 na Commodore 64, ze kterého jsou zde všechny screeny, a Apple II. Netrvalo dlouho a virus se rozšířil dál. V následujících letech se hra jako nezastavitelná digitální nákaza objevila na PC (MS-DOS), Amize a Atari ST.

Ať už jste ji hráli na Commodore 64, Amize, PC, nebo dokonce na NES, Maniac Mansion byla pořád ta samá šílenost.
Aby toho nebylo málo, Nintendo se rozhodlo, že i jeho hráči si zaslouží dávku nelogického utrpení, a tak vznikla silně cenzurovaná (ale stále pekelně těžká) verze pro NES. V podstatě platilo, že pokud jste v pozdních 80. letech vlastnili cokoliv, co mělo obrazovku a klávesnici, existovala slušná šance, že vás Maniac Mansion najde a donutí strčit křečka do mikrovlnky
Maniac Mansion není jen hra. Je to zážitek, který formoval celé generace hráčů, včetně mě. Je to vtip, kterému rozumíme jen my, co jsme ho přežili. Je to jizva, na kterou jsme pyšní. Děkujeme za frustraci, za smích, za toho křečka a za všechny ty hodiny strávené klikáním na všechno. Byla jsi šílená, ale byla jsi naše.













moje úplně první adventura, hrál jsem ji na C64, dokonalost, skvělost, božárna…
Ahoj, no já jsem se z toho nevzpamatoval doteď.