Osmibitová lehkost bytí

Stát se PATRONEM
high-voltage.cz

20 patronů = 2454 Kč měsíčně

Je to malé pade pro čtenáře, ale velká vzpruha pro HV! ;)

Ve středních letech už se nedokážu plně ponořit do virtuálních světů. Nedokážu se plížit ulicemi městského šerosvěta, aniž bych si nevšímal prkenných animací nepřátel. Nedokážu se oddat zvolené roli a chladně kalkuluji, jakou vlastnost si zlepšit při postupu na vyšší level. Nepamatuji si svoje vlastní motivace a cíle. Zapomínám ovládací schéma. Zapomínám, co si počít s tím či oním předmětem. Promyšlené herní scény už mě neuchvacují. Připadám si spíš jako v kulisách zábavního parku. Kouzlo zmizelo.

Stále však dokážu jít hlouběji do minulosti, do doby osmibitových a šestnáctibitových konzolí.

Osmibitová lehkost bytí

Pořídil jsem si Raspberry Pi a nastrkal do něj desítky a stovky starých her. Hraju se svými dětmi a i já sám hraju jako děcko, tj. odehraju nanejvýš pár úrovní a jednoduše si užívám hraní samotné. Za úspěch považuji poražení prvního silnějšího nepřítele.

Mám pocit, že v osmdesátých letech, kdy byl herní průmysl v zárodku a kdy nebyly jasně definovány herní žánry, se v každé lepší hře skrýval hezký originální nápad. Dnes lze už jenom těžko přijít se zbrusu novou myšlenkou a hráči - alespoň mnozí z nich - to ani nevyžadují a jsou spokojeni s evolučními variacemi starých věcí.

Na tom pochopitelně není nic špatného, herní průmysl jen zhutněl, zvážněl, uspěl, zabodoval. Jistě - existují také malá nezávislá studia a nadšenecké projekty, ale připadá mi, že i v nich převažují vážné náměty, metahumor, boření čtvrté zdi, koncepty pro dospělé publikum, hry s názory. A opět - nejde o nic špatného, médium se zkrátka vyvíjí a prozkoumává nové možnosti.

V osmdesátých letech bylo odvětví mladé a málokdo v něm vnímal umělecký potenciál. Může to působit paradoxně, ale právě taková situace bývá tou nejspolehlivější líhní myšlenek a nápadů. Z triviální rovnice Nové médium + Umělecká volnost vznikají Díla, která mohou prozkoumávat nejrůznější tradiční témata a schémata v nových souvislostech. Příkladem může býti alžbětinské divadlo, komiks nebo hip-hop. V podstatě všude tam, kde se díla postupem času rozpadají do kategorií a větví, lze v minulosti vysledovat hutnou inspirativní líheň, jakousi archaickou syntézu všech pozdějších věcí.

Takže v tvůrčí svobodě osmdesátých let vznikaly elektronické verze nejrůznějších dětských dobrodružství, her na hledání pokladu, her na četníky a zloděje, interaktivních křížovek, závodů, přestřelek, deskových strategií a tak dále a tak podobně. Záplava to byla obrovská a nevídaná. Lze hovořit o tisícovkách titulů pro nejrůznější konzole. A z této záplavy si s dětmi vyzobáváme zajímavé drobky. Je to asi ostuda, ale většinu těchto klasických her jsem nikdy nehrál - znal jsem je z doslechu, ale nikdy jsem si je sám nezahrál. (Je tedy fakt, že v dětství jsem hrával na Didaktiku M, ale tehdy jsem ještě skoro ničemu nerozuměl a většina známějších her mě tehdy minula.)


Zaujala nás kupř. hra Joust (1982). Má jít o fantastické klání rytířů na létajících pštrosech; a těch několik pixelů tomu i vcelku odpovídá. Je úsměvné, že autoři hry se při práci na hře inspirovali sérií starých fotografií a že se pokusili o jistou realističnost při animaci pštrosího běhu. Cílem hry je úspěšně shodit své protivníky; a to jednoduše tak, že jste při kontaktu výš než oni. Toť vše.

Osmibitová lehkost bytí

Tradiční středověké klání na létajících pštrosech.

Primitivní fyzikální model je zábavně neobratný a při hře dochází k veselým situacím. Obtížnost strmě roste a spolu s ní i zmatek na obrazovce. Jako většině klasických titulů ani hříčce Joust se nevyhnula jistá poťouchlost - při zásahu nepřítele vypadne na zem vajíčko, které je nutno sebrat; pokud se vám to nepodaří, po určité době se z vajíčka vylíhne nový rytíř, přiletí pštros bez jezdce, na nějž si rytíř naskočí; a na světě je nový nepřítel (a dokonce v silnější variantě)! Při hře je tak nutno provádět velmi rychlá taktická rozhodnutí. Není nutno zdůrazňovat, že za každou chybku se platí a že ve hře nelze zcela zvítězit. Hraje se jen pro radost ze hry a pro nejvyšší skóre!

Osmibitová lehkost bytí

Propichování balónků!

Hře Joust se podobá Balloon Fight (1984), kde poletují barevné postavičky s balónky. Cíl je klasický, totiž zbavit se všech nepřátel, což se děje ve stejném duchu jako v Joust, a sice nárazem, při němž je hráčova postavička výš než postavička nepřítele; balónek praskne a nepřátelský charakter klesá k zemi. Je nutno uštědřit mu poslední ránu! Pokud se vám to nepovede, nepřítel si po chvilce odpočinku znovu přifoukne balónek. Opět je zde několik osmibitových poťouchlostí - z mraků střílejí blesky a ve vodě číhá příšera.

Osmibitová lehkost bytí

Lode Runner od Douga Smithe (na konzoli Nintendo Entertainment System).

Cílem hry Lode Runner (1983) je sběr pokladů rozmístěných po úrovni. Pronásledují vás nepřátelé, jimž se musíte vyhýbat. Dokážete kopat jámy, do kterých nepřátelé zapadají (a po chvíli se opět vyhrabou). Hra tedy spočívá v pobíhání po obrazovce a kopání jam. Jáma má hned několik využití - tím nejzřejmějším je, že se na chvíli zbavíte nejbližšího nepřítele (nepřátelská postava vyplní celou jámu a lze tedy přeběhnout na druhou stranu); díky jámě se však můžete dostat také ze zdánlivě bezvýchodné situace - jámou lze propadnout do nižšího patra. Hratelnost spočívá v přechytračení zástupu nepřátel.

Osmibitová lehkost bytí

Lode Runner ve verzi od mého syna (na papíře).

Klasickou hrou je Boulder Dash (1984), známé kutání pokladů, při němž je nutno takticky dolovat štoly a nenechat se zasypat padajícím kamením. Implementován je primitivní fyzikální model, díky němuž je nutno pečlivě zvažovat každé máchnutí krompáčem. Je udivující, kolik nápadů se vešlo do tak jednoduchého konceptu. Existuje nesmírné množství oficiálních i neoficiálních pokračování a kopií, např. známý Supaplex (1991). Tip, na nějž jsem musel přijít: současným stlačením akčního a směrového tlačítka, lze vykutat políčko v daném směru, aniž byste na políčko vstoupili, což se hodí v případě, že je poblíž nepřátelsky naladěný charakter.

Osmibitová lehkost bytí

Osmibitový horník.

V mnoha osmibitových hrách jsou obsaženy prvky hned několika dnešních žánrů. Bývá běžné, že v logických hrách se objevují nepřátelé, které je nutno určitým trikem zlikvidovat či zablokovat, tzn. že tu a tam je nutno zapojit také rychlé reflexy. A naproti tomu v akčních hrách je tu a tam nutno přijít na určitý logický trik, díky němuž lze zastavit či překonat neustávající příval nepřátel. A rozhodně neplatí, že logické hry vyžadují méně zručnosti než hry akční; a že hry akční vyžadují méně logického uvažování než hry logické.

Osmibitová lehkost bytí

Dráček Bub překonává ďábelské nástrahy barona von Blubby.

Hlavními hrdiny Bubble Bobble (1988) jsou dinosauři Bub a Bob, kteří musí projít stovku zákeřných levelů barona von Blubby a porazit všechny jeho poskoky. Dinosauři chrlí bubliny, v nichž dokážou uvěznit své protivníky. Do bubliny s nepřítelem je nutno šťouchnout a nepřítel se poté promění v ovoce či jinou dobrotu.

Osmibitová lehkost bytí

A papírová verze Bubble Bobble od mé dcery.

Existuje nesmírné množství dalších titulů – např. Super Mario Bros. (1985), Donkey Kong (1981), Pac-Man (1980), Elite (1984), Mega Man 2 (1988), Castlevania (1986), Metroid (1986), DuckTales (1989), Ice Climber (1985), Contra (1987) a MNOHO dalších. Nejde o pouhé hříčky na jedno půl odpoledne, ale o plnohodnotná dobová díla, jejichž vývojem a návrhem úrovní věnovali autoři veliké úsilí a množství času a na výsledku je to znát. Úrovně jsou nápadité, kreativní; a je radost trávit v nich čas.

Přijde mi, že koncepty osmibitových her jsou jednoduché až primitivní, často je v nich ale obsažen zábavný twist - drobná pointa, která mění hratelnost. V případě logických her je nutno optimalizovat přemýšlení a rychlost, neboť po určité době vyprší čas. U akčních her je občas užitečné ponechat nepřátele na obrazovce, protože mohou blokovat jiné nepřátele; případně může přítomnost existence slabých nepřátel omezovat výskyt silnějších jedinců a podobně.

Takže tak. Osmibitový styl hraní je pro mě nadčasový a ona hravá lehkost se už dnes velmi těžko hledá. Skvělá je také místy až monty-pythonovská poťouchlost některých děl a odvaha, s kterou vývojáři bojovali s četnými technickými limity.

Pro více čtení doporučuji rozsáhlý cyklus článků Pavla Tišnovského s názvem Historie počítačových her, např.:

Autor: Zrezlo

Komentáře k:
"Osmibitová lehkost bytí"

  • lasice napsal:

    mám to stejný, hraju arkádové hry v mame emulátoru, jezdím do arcade herny v červném újezdě, doma hraju s dětma na C64 a Amize staré nesmrtelné klasiky, ale i nově vychazející hry (scéne je teď celkem živá) občas dosbox emulátor, sega megadrive, nintendo snes atd.
    také mi nakreslily obrázek, schválně jestli uhodnete co je to za hru ;)
    https://www.lasicenet.cz/amiga/images/ab.jpg

  • Fleet napsal:

    Jo, tohle je dneska fakt pecka. Jednu zimu jsem se hecnul a dal dohromady tabletop arcade cabinet, který běží na starém RPI3b+. Největší zábava je sledovat děti (6 a 4 roky), jak je pro ně tenhle způsob hraní vlastně nejpřístupnější. Prostě arcade stick a šest noname čudlíků, do kterých se dá bušit hlava nehlava, ale zároveň se dá hezky postupně posouvat dál – třeba už v prvním Super Mario Bros na NES – a mít z toho upřímnou radost.
    Já osobně jsem se „zaseknul“ v éře 16bitů, pro mě je to vrchol, než přišla generace s analogovým ovládáním. Největší úlet jsou ale pro mě emulace NeoGeo. V mládí jsem o existenci tohohle systému vůbec nevěděl, a o to větší zážitek bylo pozdější objevování jednotlivých titulů.

  • Pepa napsal:

    Zajímavá exotická konzolka, taky PC engine a další jsou pěkný mašinky. Jen ty hry – z 90 procent bojovky, pak vesmírné střílečky, nějaké závody, pár plošinovek a sem-tam jrpg. Nemám sílu se tím probírat, a nesnáším anime :-D Máš nějaké tipy co bych si mohl zahrát na Neo Geo, co nespadá pod tuty kategorie?

Přidej komentář (přihlášení / registrace)

(Komentáře s více jak 2 odkazy musí počkat na schválení.)

Podpořit finančním příspěvkem » The Ultimate Retro Gaming PC in a Compact Package Shadow bazar, retro herní džungle