Soutěž >> tvorba hry pro DOS >> #hvdosdev2019

Už je to tu zas! Otevřete zažloutlé stránky archivních příruček, vyžeňte pavouky ze 486tek a pro sichr zkontrolujte obsah disků dobovým antivirem, jelikož Pojer a OneHalf stále číhají v zapomenutých zákoutích archivních disket. A pak? Pak se pusťte do programování hry pro DOS!

Aktuální průběh

30.06. - BONUS pro výherce! Díky darům, které nezištně poskytl MilasPCE, mohou dva nejlepší obdržet hodnotný artefakt ideální pro vystavení na poličce. Jde o originální OEM instalačky systémů MS-DOS 6.22 (cca 5 disket), Windows 95 a Windows Home!

Je tu totiž #hvdosdev2019, což je sice mimořádně nezapamatovatelný hashtag, ale aspoň nám ho nikdo nevyfoukne ;) Pravidla jsou přísná leč spravedlivá, viz níže. V kostce: zapomeňte na letní slunění a koupání, zavřete se do programátorských doupat a stvořte hru pro DOS.

O co soutěžíme? O knihy, protože kvalitní kniha je nejvíc. Výherce získá nárok na objednání knih v hodnotě 700 Kč z nabídky tuzemských knihkupectví. Konkrétní publikace si vybere sám, na knihkupectví se domluvíme (ale nebudou to Knihy Dobrovský, od jejich nechvalně proslulé kájínkyjády na ně mám pifku). Antikvariáty povoleny. Pro další v pořadí budu mít připraveny ceny útěchy v podobně GOG / Steam kódů.

Soutěž >> tvorba hry pro DOS >> #hvdosdev2019


Pravidla soutěže

  • Vytvořte novou hru pro operační systém MS-DOS či kompatibilní.
  • Hotovou hru zašlete do 31.8. 2019 na sledge@high-voltage.cz.
  • O vítězích rozhodne otevřená anketa spuštěná od 1.9. do 30.9.
  • Soutěžící souhlasí se zveřejněním své hry na doshaven.eu.

Požadavky na hru

  • Hra musí být spustitelná pod systémem MS-DOS 6.22.
  • Hra musí být hratelná na PC 486DX2/66MHz, 16MB RAM, SVGA.
  • Hra musí zobrazit aktuální rok (2019), jméno či přezdívku autora a doménu high-voltage.cz, např. na úvodní obrazovce.
  • Jiná omezení nakonec nejsou, máte naprosto volnou ruku.

Dodatky & tipy

  • Účastnit soutěže se mohou týmy i jednotlivci.
  • Další info k průběhu soutěže bude doplňováno na tuto stránku.
  • Diskutovat k soutěži můžete v komentářích a na fóru.
  • Konkrétní trable programátorské můžete řešit též na fóru.
  • Pro tvorbu hry lze použít cokoliv, včetně existujících enginů.
  • Snažte se mít hry v angličtině.
  • Kdo bude jakkoliv fixlovat, půjde do pekla! ;)
  • Hotovými kusy kódu či svými dávnými díly, které dosud tlely v archivu, si samozřejmě drobně pomoct můžete.
  • Neváhejte přihlásit i hry jednoduché, případně ne zcela doladěné.

Tedy vzhůru do akce, pevně doufám, že letos trhneme rekord a do soutěže se přihlásí aspoň desítka tvůrců :) Příští rok jsem rozhodnut soutěž otevřít světu, pojďme tedy nastavit laťku kvality vysoko ;)

P.S. Ano, anketa dopadla jinak, ale nakonec jsem se rozhodl to nekomplikovat. Věřím, že i když se sejdou hry grafické ve společnosti her textových, nakonec vyhraje celková kvalita, a ne laciné audiovizuální pozlátko ;) Hratelnost především!

Komentáře k:
"Soutěž >> tvorba hry pro DOS >> #hvdosdev2019"

  • AfBu napsal:

    Vidím to tak, že buď seženu koprocesor ke svý 486SX/66 abych z ní udělal DX, nebo zešedivím u optimalizace. Myslím, že k minimálním požadavkům jako má Silly Knight se s letošním nápadem ani nepřiblížím, bohužel ne kvůli kvalitě, spíš kvůli mé neschopnosti produkovat slušný, čistý a rychlý kód :D

    • MilasPce napsal:

      Myslím, že koprocesor počítá spíše matematické úlohy (sin, cos, log atp.) a rychlosti optimalizace nepomůže.

      • AfBu napsal:

        A počítá právě nejen goniometrii, ale obecně s čísly s desetinnou čárkou, a bez něj jde rychlost výpočtů rapidně dolů (takže právě na SX mašinách, jsem moc rád že minimum je DX2). Sinus a cosinus jsem elegantně obešel jejich před-počítáním do paměti, ale s dělením a násobením nic neudělám. Fascinuje mě, kolik a jak rychle toho mistři x86 kódu zvládali, tam kde já drtím snímky za vteřinu v jednotkách na triviální scéně, oni zvládali desítky a ještě k tomu počítali fyziku. Můj tip je, že většinu výpočtů prováděli bez desetinných míst a navíc v asm, nemám na ně, ale pokusím se alespoň přiblížit.
        Ps: ano, pokouším se o 3D a dost pravděpodobně si na tom vylámu zuby, ale pro mě je ta soutěž vždycky spíš o tom naučit se něco nového v kódu, než tam plácnout 2D unitu co už mám hotovou a dělat “jen” novou hru…

        • MilasPce napsal:

          Kdysi mi vysvětloval jeden programátor z Tesly Pardubice, co dělal zobrazování na radarech, jak se počítají šikmé přímky pomocí celočíselných hodnot. Vůbec jsem to nepochopil do dnes. Ale jemu to chodilo v ASM výborně.

          • MilasPce napsal:

            Asi to bylo na principu “Bresenham’s line algorithm” tím by se daly výhledy počítat rychleji.

            • AfBu napsal:

              Kreslení čar není problém, k dohledání jsou i rychlé hotové implementace v x86 asm pro mód 13h. Co je problém je přepočítávání z 3D do 2D souřadnic. Zkoušel jsem to implementovat celočíselně a ono to i funguje, ale nárůst výkonu je minimální. Samozřejmě počítám to v pascalu, nemyslím si, že mám šanci v asm dosáhnout rychlejších výpočtů, aniž bych se vzdal ženy, práce a zbytku života :D

              Takže na PC kde Red Baron vykresluje 3D mapu se zákopy a domečky v 60FPS (a ještě k tomu počítá fyziku) já upoceně šourám cca. 15 čar v 20FPS. Ale je to SX, na DX by to mohlo dopadnout o něco líp.

              • MilasPce napsal:

                Nemyslel jsem to použít na kreslení čar, ale na výpočet toho co vidíš. Když hledáš překážku ve výhledu, která se zobrazí.

                • AfBu napsal:

                  Snažím se o projekci 3D bodů na 2D plochu, základ je:

                  x2d = (x3d * zplane) / z3d;
                  y2d = (y3d * zplane) / z3d;

                  Ale pokud použiju real, je to na SX pomalý (bez koprocesoru logický), integer je rychlejší, ale ne o moc (jen 10-20% zlepšení, což jsem čekal lepší), začtu se do archivů BBSek a uvidim jestli vymačknu něco lepšího :D

                  • MilasPce napsal:

                    Zkoušíš 3D ve stylu WOLF3D nebo DOOM ?

                    • AfBu napsal:

                      Právě že vůbec, nechci 2.5D a nebude to střílečka :D

                    • AfBu napsal:

                      A už to vím a je rozhodnuto – Turbo Pascal bude nahrazen Watcom C kompilátorem, v 16bitovém režimu nemám šanci, zato s DOS32A extendérem mám na SXce 60 FPS na první pokus :D Teď už jen naučit se nějak kloudně to prokletý Céčko, kterýmu se celý život vyhýbám…

  • MilasPce napsal:

    Je to soutěž jen jednotlivců, nebo se může účastnit i skupina. Například jeden bude programovat a druhý kreslit grafiku ?

  • Powerack napsal:

    One_Half 3544 byla kdysi moje noční můra, Pojer je jen taková srandička, nic vážnýho nedělá, tedy krom těch hlášek, co zdržujou od startu :-)
    Ne, nezapojím se. Nesnáším kritiku typu “proč je to textovka?” a “proč zrovna qbasic?” :-D

    • Sledge napsal:

      Já mám s Pojerem, tu zkušenost, že je sice víceméně neškodný, ale přisává se k existujícím souborům tak nevhodným způsobem, že často zamezí jejich spuštění :)

    • faraon napsal:

      Před pár lety jsem se také zúčastnil, a po té strašlivé zkušenosti jsem si slíbil, že to bylo v QBasicu naposledy :-D
      Ale kritizovat by mě ani nenapadlo, docela rád bych viděl výsledek.

    • berk napsal:

      QBASIC je náhodou dokonalý PC style. Gorillas a Nibbles jsou naprosto boží záležitosti. Kdybych si v něm byl jistý tak bych do něj šel.

      • Powerack napsal:

        Nikdy jsem nebyl moc na grafiku v basicu. Na druhou stranu mne bavilo psát textovky a podobné blbůstky. Pokud se k tomu dokopu a vzpomenu si na deklarace, proměnné a podobné 3,14čoviny, možná něco pošlu. Předem ale upozorňuji, že můj kód vypadá vždy, jako by to psalo prase :-D Navíc je dost možné, že to nebude kompatibilní, basiců je hromada (GW, QB, QBX, …) a některé nejsou navzájem kompatibilní. Osobně jsem dělal nejradši v QBX 7.1 kvůli kompilátoru a celkem přehledné nápovědě. Míval jsem na disku desítky nedokončených programů :-D Vše je pryč.

  • MilasPce napsal:

    Soutěž v BASIC by mohla být super mohly by se zúčastnit i 8-bity. to by jsme mohly dát třeba přez vánoce.

    • Powerack napsal:

      Ano, ale muselo by se to psát v čistém basicu kvůli kompatibilitě s osmibity. QBX, ve kterém jsem psal já, by tak byl vyřazen. Nesnáším číslování řádků.

  • filozof napsal:

    Nechápu to hloupé prosazování angličtiny, já si rád zahraji hru v češtině!

  • MilasPce napsal:

    Vzhledem k tomu, že o minulé soutěži se psalo i v zahraničí, tak snažit se to udělat mezinárodní je na místě. Hlasovat budou stejně asi jen naši, tak to na pořadí nebude mít vliv.

Přidej komentář (přihlášení / registrace)

(Komentáře s více jak 2 odkazy musí počkat na schválení.)