Úderem půlnoci zavřela se virtuální hlasovací bedna a naši nejlepší odborníci se jali přepočítávat došlé hlasy. Logy žádné ohavné fixlování neodhalily, boj byl tedy čistý a výsledky hovoří jasně. Vítězem povedené #hvdosdev 2022 se zaslouženě stala FPS akce ROBOD!
Zatímco o první příčce nebylo v podstatě od první chvíle pochyb, a druhé místo bylo též obsazeno poměrně jasně, na dalších pozicích se sváděl boj o jednotky hlasů. Chvíli jsem se dokonce bál plichty, ale nakonec potřebné hlasy nastřádaly a komplikace nenastala :)
#hvdosdev 2022, pořadí vítězů / zvolené výhry
-
Robod / Mar - 30 hlasů (vybral Nintendo Wii)
-
Settlement / Afbu - 14 hlasů (vybral Playstation 2)
-
Arcomage / Slayn - 7 hlasů (vybral podložku)
-
T-Miner / LordBenn - 6 hlasů (zbyl HP klient)
Výherce prosím o strpení, začnu je obepisovat ohledně předání ceny. Pro připomenutí, letos se soutěžilo o:
- Nintendo Wii v kompletním balení, modnuté.
- PlayStation 2 Slim plus originální gamepad, hra, 32MB karta.
- Win98 kompatibilní thin client HP T5720.
- Podložku pod myš dle výběru.
Až se vypořádám se čtveřicí výherců, oslovím i zbylé dva účastníky, obdrží podtácek dle výběru, placku a pět kousků samolepek coby cenu útěchy. Tzn. už si pomalu mohou začít vybírat ;)
Ještě jednou děkuji všem za účast, soutěžní příspěvky byly letos mimořádně kvalitní a hojné! Obzvláště mě potěšilo, jak pěkně se hry rozprostřely napříč různými grafickými módy - dvě hry v klasickém 320x200 ve 4 barvách, dvě hry v netradičním 160x100 v 16 barvách, a dvě hry textové. Tak snad se to za rok povede zrovna tak :) Myslím že omezení ponechám i příští ročník stejná, téměř po všech stránkách se to osvědčilo.
Gratuluji!
wow, nakonec fakt výhra… díky! jsem rád, že se hra líbila.
chtěl bych ještě jednou moc poděkovat draxxovi za skvělou původní hudbu a zvuky, bez kterých by výsledný dojem byl sotva poloviční
„Myslím že omezení ponechám i příští ročník stejná, téměř po všech stránkách se to osvědčilo.“ – prosím ne :)
bylo by fajn povolit VGA a kdo to využije, tak ať to využije.
já jsem chtěl původně 4-barevné CGA, pak jsem to měnil na 16-color CGA a musel jsem toho dost přepsat. dost mě to i tak omezovalo ve finále.
s tak malým počtem barev (navíc fixních) není možné pěkně třeba stínovat do dálky, aby se zakryl aliasing, u mipmap taky není prostor pro nic zajímavého a výsledek je mdlý.
1 pixel = 1 byte nakonec má další výhody a dost věcí zjednoduší
takže bych se chtěl tímto přimluvit – pokud něco omezovat, tak maximálně výslednou velikost her, aby zase někdo neodevzdal 100MB díla, jinak myslím čím míň omezení, tím líp. nebrzdí to pak tolik kreativitu
Hmm, tak že bychom příště nechali volnou jízdu, ale abych vybudil kreativitu a netradiční postupy, omezil bych to na… 128kB?! Muhaha! :)
<3
A co třeba nabootování a spuštění z obrazu diskety s DOSem 1.1?
Zdar a sílu, gratuluji. Jde vidět že si každy po svým vypořádal s CGA výzvou :D. Možná to odradilo Pascalisty se standartní grafikou „egavga.bgi“, ale kdo ví. Třeba Pascal si poradí i s CGA naprosto hravě.
Nějaký ten cga.bgi určitě existoval, ale už nevím jestli v základu nebo od třetí strany. Asi v základu. Pořádné hry ale stejně zapisovaly rovnou do fb.
Já bych pro příště navrhoval jako maximum EGA. 16 barev z 64 nechává dost prostoru na kreativitu, ale zároveň je to v dnešním kontextu hodně drsné omezení.
Gratulace všem. Krásná práce borci!
VGA 320×200 a omezení v základní paměti by se mi líbilo. Navrhoval bych podpořit sběratele starších PC a spustitelnost 386sx možná i 286ky, hodně se jich v poslední době prodalo. Vlastně kvůli CGA jsem se letos neúčastnil.
To jsou podle mě zbytečná omezení. My vývojáři tady nejsme pro sběratele starého šrotu ;-) Sledgeův nápad na formát typu desítky kB demo hra à la pouet.net, kde by se rozsáhlejší grafika, zvuky atd. musely generovat procedurálně, se mi líbí. Ale hardware moc neomezovat, jako to bylo doposud.
za mě jakékoliv extra umělé omezení je naprosto zbytečné. prostě bych to omezil řekněme 10MB/hra a hotovo. dostatečné omezení už je, aby to běželo v DOSu a na 486 šrotu (ať už se to někomu líbí nebo ne, je to bohužel tak a hodnota je čistě nostalgická). už takhle pro toto vyvíjet není triviální, obzvlášť pokud chce člověk zkusit něco technicky komplikovanějšího.
já jsem třeba chtěl běžet i bez koprocesoru, takže nakonec jsem musel linkovat FPU emulátor a zapéct veškeré LUT do binárky, protože při startu to trvalo neúnosně dlouho. taky to znamenalo používat všude fixed point, což byl sám o sobě dost problém. 486ky mají navíc neskutečně pomalé celočíselné násobení (13-42 cyklů, podle MSBitu operandu) – na toto nejsem vůbec na moderním HW zvyklý.
většinu vývoje zabral boilerplate a (z pohledu moderního hw nesmyslné až úchylné) optimalizace, extra omezení toto jenom zhorší. všechno je vždycky tradeoff výkon vs paměť, takže i šetřit a vejít se do 4MB taky nebylo úplně jednoduché aby to na druhé straně i nějak běželo.
takže pokud to chcete omezit na 286 a 128kb paměti, tak si ty tetrisy a sokobany v textovém módu vyrábějte a hrejte sami :)
To je slovo do pranice. Nehnípat se v technikáliích a vymyslet pro změnu zase nějaké pěkné zastřešující téma.