Doom II – Peklo na zemi

Dlouho jsem přemýšlel, jak napsat nějaký text o Doom II: Hell on Earth, a popravdě nevím, za jaký konec to uchopit, jelikož Doom II není jen počítačová hra, ale je to dílo, co má jistý přesah a důležitost (nejen) ve světě her obecně. Ač to byl díl první, který přinesl obrovskou herní revoluci, je to právě druhý Doom, pro který vzniká drtivá většina módů, fanouškovských map, projektů a vůbec.

Zajímavostí je, že Doom II vypadá v podstatě stejně jako první díl. Tehdy se s tím v ID Softwaru prostě - lidově řečeno - nesrali. Prostě si sedli a udělali pokračování. První Doom vyšel 10. prosince 1993 a druhý 10. října 1994, čili Doom II vznikl za necelý rok. Není divu, protože vzali obsah prvního dílu - zbraně, monstra, textury a další prvky - a nacpali ho do pokračování. A nikomu to vůbec nevadilo.

K tomu je pochopitelně obsah nový - jedna nová zbraň - dvouhlavňová brokovnice, a také řada různých monster, některá už naprosto ikonická, jako třeba Arch-Vile. Pochopitelně jsou tu nové mapy, které tentokrát nejsou rozdělené do třech nebo čtyřech epizod po devíti mapách, nýbrž do celkového setu 30 map + dvě tajné. Zajímavé je, že nový obsah do Dooma perfektně zapadl, jako by tam patřil odjakživa a stále působí konzistentně a vybalancovaně se zbytkem.

Doom II – Peklo na zemi

Panebože! To je Doom!

A tady je přesně ten důvod, proč drtivá většina módů vzniká pro Doom II a ne pro první díl, jelikož pro tvůrce map je lepší mít ucelený set o třiceti dvou mapách a ještě mít větší počet zbraní/monster než menší.

Já osobně však první i druhý Doom chápu jako jedno velké dílo.

Každopádně jsem si říkal, že tuhle recenzi rozdělím na dvě části. Jednu, kde Doom II rozeberu samostatně jako videohru, kde budu ignorovat její vliv a zásadní roli ve světě her obecně a budu se zabývat jen hrou samotnou, jako kdybych právě spadl z Marsu, nic jsem nevěděl o kontextu Doom II a opravdu mě zajímala jen ta hra. A v další části se podíváme trochu i na ten vliv.

Část 1 - Spadl jsem z Marsu (no pun intended)

Doom II si zachovává stejný styl jako díl první. Prochází se mapa za mapou, hledají se klíče od zamčených dveří, dokud se neobjeví exit a kosí se stovky monster.

Level design je tentokrát dost podivný. Když jsem hrál Doom II jako malý, tak jsem to tolik nevnímal, ale dnes je to velice evidentní. A popravdě za to může Sandy Petersen. První epizoda v prvním Doomu je dělaná trochu víc zodpovědně, konzistentně a zkrátka s trochu větší řemeslnou poctivostí. Architektura se snažila být víc precizní, bylo nějak dané, jak vypadá začátek a konec. Dokonce i prostředí zapadala do příběhu - výzkumná laboratoř na Marsu, rafinérie a tak dále. Není divu, první mapy dělal sám Romero.

Doom II – Peklo na zemi

Doooom!

Od druhé epizody se pan Sandy začal vyskytovat víc a druhý Doom už byl z většiny jeho. A podle toho to občas vypadá. Místy to působí spíš jako tvorba někoho, kdo chce experimentovat a zkoušet různé nápady. Hned v šesté mapě potkáme finálního bosse z prvního dílu - Spider Masterminda. Čekali byste snad nějakou arénu a velký epický boj? Ne ne, tady ho jen vidíte v drtiči a můžete ho rozmáčknout. V osmé mapě zase potkáme Cyberdemona obklíčený hromadou Baronů a úkolem je všechny nechat, ať se poperou mezi sebou.

Pak je tu mapa Barrels o' Fun, která je založena na tom, že sudy mohou vybuchovat v řadě jako domino. A ještě všemi nesnášená mapa 24 - The Chasm - kde je spoustu úzkých zídek, po kterých musíte našlapovat s naprostou opatrností, abyste nespadli někam dolů.

Avšak má to i světlou stránku. Právě proto, že se toho Sandy nebál, tak tu na rozdíl od prvního dílu jsou fakt velikánské mapy, velké nádvoří, epické hrady a tak dál. Mapa Downtown je dokonce celý kus města, kde je několik větších budov a vůbec. Nemůžete říct, že by Doom II neposunul hranice level designu zase o něco dál.

Jedinou věc, za kterou fakt musím dát palec dolů, je Icon of Sin - to je final boss celé hry. Ačkoliv Doom II neobsahuje žádné bosse v pravém slova smyslu, přišli tvůrci s takovým nápadem, že v poslední mapě bude veliký démon na stěně s otvorem v hlavě, ze kterého budou lítat kostky a proměňovat se v monstra. Úkolem hráče je stisknout tlačítko, co aktivuje výtah, po něm se dostat do výšky otvoru v hlavě onoho monstra a poslat tam raketu.

Pokud se vám v aréně objeví nějaké monstrum, jako je třeba Arch-Vile, které vás z výtahu shodí dolů, je docela složité tento úkon provést. Nehledě na to, že je to obecně celkem nudné. A co je ještě horší, spoustu módů pro Doom II, které vyšly později, tento princip kopírují, a proto cokoliv hraji jen do doby, než potkám Icon of Sin, a pak už to jen vypínám.

Část 2 - Doom 2 Forever

Nyní bych se rád podíval na to, jak se osud Doom II vyvíjel časem, což je natolik obsáhlé téma, že by to vydalo na knihu, ale pokusím se to zkrátit. Kromě toho, že Doom měl vliv v herním světě tak zásadní, že cokoliv, co vyšlo po tom a podobalo se to Doomu, se nazývalo "Doomovka", a Doom obecně definoval, kudy se bude herní svět ubírat, tak obecně platí, že Doom stále ne a ne umřít a lidé ho stále hrají.

Po čase se stane, že každé dílo začne stárnout, ale někdy ho lidé stále chtějí hrát. A tak obvykle vznikne nějaké fanouškovské vylepšení, které zlepšuje kompatibilitu hry, aby fungovala i na novějších OS, opravuje chyby, umožňuje nastavit vyšší rozlišení, přidává nové možnosti a tak dále. Něco takového existuje snad pro každou legendárnější hru - Duke Nukem 3D, Quake, Wolfenstein a tak dále.

Doom II – Peklo na zemi

Ježišimankotky! Doom!

Pro Doom II toho vzniklo pochopitelně hodně - Boom, Doomsday a hlavně Zdoom. Ten je zásadní, protože ačkoliv Zdoom začínal jako vylepšení Dooma, postupně se transformoval do samostatného herního engine, který má jistý doomovský přesah. Pochopitelně s ním lze hrát všechno, co vzniklo na IdTech1 engine (Doom, Doom II, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest, atd.).

Zdoom však umožňuje další věci. Za prvé tvůrci vzali ACS kód z Hexena a ještě ho brutálně rozšířili, tudíž s ním teď můžete vytvořit skoro cokoliv. Za druhé tento engine umožňuje modernější prvky, než původní Doom. Dvě patra nad sebou, dynamická světla, možnost potápět se pod vodu, zrcadla a já nevím, co všechno. A tak dnes vznikají dost nabušené projekty v Zdoom formátu, kde jsou téměř neomezené možnosti.

Zdoom má tak velký potenciál, že dokonce vznikají projekty, které už s Doomem nemají moc společného a využívají pouze Zdoom engine. Například hra The Adventures of Square. Někdo také předělal Blood nebo Sonica pro Zdoom engine. Na Doomworldu jsem nedávno také viděl, jak někdo přepracoval Unreal na Zdoom engine tak, aby byl v podstatě k nerozeznání od originálu.

Myslím, že během toho, co čtete tenhle text, tak všude možně po světě právě vznikají stovky projektů pro Doom II. Já sám jsem s partou dalších vytvořil dva různé projekty - Zones of Fear a Czechbox.

Jak je tedy vidět, Doom není jen hra, je to životní styl. Je to veliká komunita lidí, která je stále aktivní. Doom stále žije, a ani zdaleka se nikam nechystá. Občas některé projekty skončí. Třeba Zdoom nedávno ohlásil, že jeho vývoj už nebude pokračovat. To ale nevadí, protože je open-source a mezitím stihl vzniknout Gzdoom, Qzdoom, Lzdoom a mnoho dalších forků. Není divu, protože lidé jsou nekonečně kreativní a některé věci zkrátka prověřil čas.

A příště si rozebereme všechny datadisky, co pro Doom II vyšly.

Stay Tuned.

Autor: Pollux

Milovník starých her, hlavně Doomovek a série Castlevania. Dělám mapy pro Doom II, Heretica a Hexena.

Neutíkejte! Líbil se vám článek? Tak jej podpořte sdílením :)
Případně zvažte finanční podporu webu - přestane vás obtěžovat reklama ;)

Komentáře k:
"Doom II – Peklo na zemi"

  • Krtek napsal:

    Mezi námi čim se vlastně lišil Dooom 2 od jedničky ? Já k tom přišel tak s 15letym zpožděnim a nevidim rozdíl v enginu, asi až na jednu až 2 zbraně navíc. Na mě 2ka působí jako další kola k jedničce. Nebo jsem si něčeho nevšim ?

    • Pollux napsal:

      No, hlavně ta monstra.

    • Sledge napsal:

      Kromě dvouhlavňově brokovnice přibyla hlavně havěť, a to značně – Mancubus, Arch-vile, Revenant, Pain Elemental, Hell Knight, Arachnotron a nechuťák s rotačním kulometem. A jak je uvedeno v článku, level design se změnil, ve prospěch velkých prostor / komplikovanějších úrovní, výsledný “feel” obou dílů je tak dost jiný.

  • Doomtrooper napsal:

    Hey Pollux, se mi libi jak na psani svych clanku nahlizis. Mame totiz dost podobnou influenci co se DOOMa tyce. Tenkrat kdyz to vyslo bylo to jako otevreni dveri do uplne noveho sveta, sveta ktery k nam promlouval tak jako nic doposud predtim. Tajemnem opredene prozkoumavani sveta s primesi adrenalinu a nutnosti preziti. Hrali jsme ruzne dungeony a strategie ,nicmene nic nikdy neprekonalo ten pocit osobni projekce do akce v uplne skoro nerealnem svete, ale ten obsahoval spoustu realnych a znamych veci coz nam davalo pocit nalezitosti. Proc to tak skvele fungovalo a jak se na to slo mi jeste pak objasnila kniha Masters of DOOM. Proste DOOM je top v mem zebricku i kdyz jej prekonalo technologicky tisice her behem par let, ale to co v nas zustalo se neda srovnat. Premyslel jsem zda i novy mladi hraci maji podobne zakorenene pocity spjate se vzpominkami treba na call of duty, Halo nebo Unreal kdyz to proste byla jejich prvni takova hra?
    Nicmene jsem rad ze tahle komunita HV funguje pac nostalgicky spojuje lidi, treba se nekdy sejdem i na pivo a muzem o tom zavzpominat nazivo.

  • Mr.Holub napsal:

    Ahoj parani,

    Moderni porty DooMa mimo jineho implementuji skakani, skrcovani a koukani nahoru/dolu.
    Rad bych se zeptal, jsetli to pri hrani vanilla WADu pouzivate. Ja tyto funkce vypinam protoze to original nemel.
    Sice pouzvam mys, ale jen pro horizontalni osu.

    • Pollux napsal:

      Já tyhle věci mám zapnutý, ale skákání + plížení pochopitelně nevyužívám, neboť to obvykle megawady, co hraju, nevyžadují svým designem (ale některé ano).

  • Doomtrooper napsal:

    Tak jako od roku 93 kdyz vysel DOOM tak jsem hraval dlouho pouze na klavesnici. Veterani si taky vzpomenou jak se zapchaval shift korunou aby byl porad beh behem deathmatche. Pak taky klavesnice co musela zvladat 4 klavesy stisknute najednou, byla smula kdyz clovek drzel dopredu, otaceni, ukrok a do toho stisknul mezernik na to nekomu rozstriknout brokovnici ksicht a nestalo se nic.. jojo.
    Dneska se vic kocham a mouselook na prohlizeni je fajn, vyssi rozliseni urcite, skoky a crouch moc neni potreba.
    Ale od dob Q3A, UT se tak nejak ucelil ten nejrychlejsi a nejpreciznejsi zpusob lovu nepratel, tudiz freelook myskou. Dneska tak hraju i DOOM a neprijde mi to jako kacirstvi. Je to porad stary dobry DOOM. Nehlede na to ze John Romero hraval DOOM s mysi od pocatku. Sice freelook prinesl az Quake ale bylo to jen ocekavany vyvojovy krok a zpetne kompatibilni s Doomem, takze za me jasne, myska klidne jen horizontalni je super.

  • Neny napsal:

    Díky za článek, jsem rád, že se DOOMovi stále někdo věnuje :)

  • lasice napsal:

    mouselook je pro děcka, ostřílenej veterán to hraje v původním znění :D

  • LordBENN napsal:

    Kdysi jsem spustil PrBoom (opensource varianta Doomu) na jednom docházkovém terminálu, kde byl linux. Ovládání bylo přes kovovou klávesnici ještě z klasického telefonního automatu. IWAD se převzal z Doom II. Tak tak to zvládalo, ale sranda byla :). Ještě kdysi dávno na intru jsme to pařily proti sobě přes sériovku :-D. Ono v DOSu jsme všechno přenášeli sériovkou ….

Přidej komentář (přihlášení / registrace)

(Komentáře s více jak 2 odkazy musí počkat na schválení.)

SINTECH-SHOP.CZ